帝国时代4 关于中国文明的调整思路
前述:
关于中国文明的改动,我们应该从中国目前的几个重大问题开始着手,才能理解为什么我们要做以下的改动:
A、中国前期没有对抗重甲的手段?
中国目前在封建时代被重甲步兵或重甲骑兵快攻是完全没有任何反抗手段的,重甲步兵完美的抵抗各种箭矢,重甲骑兵又可以轻松甩掉长矛兵,因此中国前期非常需要一个手段去对抗这种快攻战术,我们认为,解放诸葛连弩的朝代需求正是这个问题的答案;
B、中国建筑太多没地方放?
中国的建筑数量是所有文明中最多的,在不影响王朝这种游戏玩法的前提下,我们应该尽量减少一些没必要存在的选项,用地标去取代部分功能科技建筑可以优化建筑数量,我们有可能通过以下地标的改动可以成功删除修道院、大学、宝塔,这些必要性不大的建筑,从而大大减少建设用地面积;
C、兵种类型最多,特种兵也是最没用?
中国的兵种种类是所有文明中最多,部分兵种使用率也是最低的,这是由于存在一些功能重复可替代的情况出现,比如步弓手、弩手不如连弩兵,骑手不如火长矛骑兵,掷弹兵甚至所有远程兵种都不如蜂巢炮,我们以下的改动将大大优化这个问题,将一些没必要的兵种删除,统治性的兵种靠后,让不同兵种都增加出场率,他们的出场节点也更符合战斗节奏的需要;
D、文官太多,整天发呆?
我们觉得让玩家在文官和武官中做选择会很有趣,他们可以同时出场,玩家也可以选择和过去一样完全不使用武官,但目前的版本文官因为手头的活不多经常有闲暇时间发呆,与其这样不如增加一些武官让战斗变得更轻松一些。
E、双地标的经济负担让比赛不堪重负?
王朝玩法的设计和中国建造速度增加100%的特色是相匹配的,但两个地标经济的负担实在是大大拖延了中国文明的比赛节奏,换来的王朝特色并没有很实质的提升中国文明的战斗力,所以,重新设计的翰林院和奇观经费降低都是给中国进入王朝的一个回馈,以降低双地标给玩家带来的痛苦感。
综合描述
1、城镇中心现在不再生产官员,官员单位调整至封建时代II地标的皇宫来生产;
2、所有王朝单位都提前了一个王朝可以建造,诸葛弩兵现是唐朝兵种,火长矛骑兵现在是宋朝兵种,掷弹兵现在是元朝兵种,蜂巢炮现在是明朝的王朝单位;
3、取消了燃烧船,取而代之的是王朝单位雾隐草船;
4、取消了弩兵,取而代之的是重做的王朝单位诸葛连弩;
5、取消了明朝的王朝建筑宝塔,其功能整合进了新的城堡时代地标少林寺;
6、长城门楼不再是帝王时代地标,而改为明朝的王朝建筑,需要150石料,最多建设3个;长城门楼现在建成后代替旧科技“额外材料”(修理周边石墙);
7、现在进入王朝仅仅跟地标的数量有关,而非必须建造指定地标,比如建造两个地标直接进入城堡时代也可以开启宋朝,这样大大降低了前期与对方速攀时代的压力;
8、现在明朝效果增加两项:①商人和商船的移动速度和取回资源增加20%;②减少奇观的建造费用50%;毕竟中国文明为了进入各个王朝,所消耗的额外资源已经足够庞大了!而明朝的郑和下西洋也标志着丝绸之路的实现。
9、地标的顺序和功能都做了巨大的改动,详情见下述地标改动;
10、众多旧科技删除:火攻技术、可重复利用炮管、燃烧箭、额外材料;
11、修道院翻译调整为寺庙;僧侣翻译调整为方丈;宝塔翻译调整为少林寺;灵道翻译调整为道观;
封建时代II地标:
烈日瓮城(防御地标):
拥有广阔的视野,拥有哨站的相关科技,可以派驻单位驻扎,可以生产武官;城堡时代可升级科技:显示所有敌方村民的位置;
武官:英雄重甲骑兵单位,拥有增加攻速、增加护甲等战斗辅助技能;
皇宫(经济地标):
附近建筑产生的税金提高100%,文官可以将税金存放于这座建筑,可以生产文官;城堡时代可升级科技:文官税收的最大携带黄金数量从40增加到80;
中国文明现在每个时代可以增加一名官员的人口,文官、武官的总人口不超过4人;
城堡时代III地标:
少林寺(宗教经济地标):
代替修道院,因为村民们前来拜祭从而可以自动产生税金,无须官员采集,每分钟产生50金(不可受到皇宫提高税金的影响),拥有圣物后,每个圣物可以自动获得每种资源各50;可以生产武僧;
武僧(轻甲近战治疗单位):150金,45秒生产时间
具备战斗能力的辅助单位,使用功夫对抗敌人,伤害较低但拥有非常好的近战防御能力,可以在攻击命中时治疗自己及附近的友方单位,适合混编在近战单位当中;可以拾取圣物及占领圣地,但不可以招降敌方单位;
道观(军事科技地标):
拥有独特的火攻及火药科技,此地标附近的建筑生产王朝单位的成本-30%,此地标建成后即可解锁王朝单位掷弹兵;
独特科技:火攻(取代燃烧箭科技)150木 350金,1分钟研究时间
使你的弓箭手、诸葛弩手、箭船、燃烧船、掷弹兵、火长矛骑兵、扭力弩炮、投石车、配重式巨型投石机的攻击附带火焰燃烧效果,持续2秒,燃烧共造成其攻击伤害的20%,燃烧期间使目标的火焰护甲-5;
独特科技:炼丹术 150木 350金 150石 2分30秒研究时间
使灵道附近的建筑生产火药单位的成本及建造时间降低30%;(与王朝单位成本降低不累加)
火攻技术:(新升级版)
使得火药单位的攻击范围及弹药填装速度提升20%;
帝王时代IV地标:
翰林院(科技地标):
代替大学,获得所有大学的科技,翰林院的研究可以不再需要金币,其他帝王时代科技对金币的需求也降低50%;
天文钟楼(军事地标):
升级版的攻城武器厂,不再增加攻城武器生命值,该建筑所生产的钟楼扭力弩炮、钟楼投石车、钟楼配重式巨型投石机属于火药单位,受到火药科技加成的影响;王朝单位:蜂巢炮;
特殊科技:炸药
攻城火药单位的攻击会造成范围伤害,手推炮除外;
兵种改动:
1、诸葛弩兵
调整为唐朝的王朝单位,但靶场依旧需要进入封建时代才可以建造。
连弩兵从原来的无兵种克制变成了克制重甲单位,但容易被骑手(肉马有降低远程伤害的属性)针对,封建时代的早期诸葛弩兵让中国文明有了早期对抗重甲步兵的手段,不用再被重甲步兵速攻打得头破血流了。
2、火长矛骑兵
调整为宋朝的王朝单位,火长矛骑兵原本就属于快攻骚扰兵种,不适合正面对抗,放到城堡时代后期才出完全脱离了其兵种特性,达不到其快速骚扰和偷家的目的,几轮削弱后只能沦为强拆对方攻城武器的工具,现在提前一个朝代出大大提升了其战略意义。
3、蜂巢炮
调整为明朝的王朝单位。蜂巢炮是之前版本中国文明当之无愧的国宝级兵种,其快速清场的特性甚至让所有其文明内的所有远程步兵都黯然失色,我们把它现在调整为明朝的王朝单位,更符合其威力及定位,也让其他远程兵种有出场的可能性;
4、掷弹兵
调整为元朝的王朝单位。一直因为在蜂巢炮的阴影下而黯然失色的单位,同样是范围攻击的火药单位,却因为各方面属性都不如蜂巢炮且出场太靠后而不曾登场,我们把掷弹兵调整为元朝的王朝单位能大大解决这个问题,也符合城堡时代战斗的节奏需要。
5、雾隐草船
取代燃烧船,成为元朝的王朝单位。
受到箭矢的伤害降低30%,受到火焰伤害增加50%,受到火焰伤害后船体会燃烧且移动速度增加,燃烧中或研究了火攻科技后,撞向敌船或建筑会对其造成燃烧伤害,且燃烧伤害可以对其附近单位造成一次传火,燃烧持续5秒或研究火攻后达到7秒。
6、武僧
取代僧侣的地标宗教单位,使用功夫对抗敌人,伤害较低但拥有非常好的近战防御能力,可以在攻击命中时治疗自己及附近的友方单位,适合混编在近战单位当中。
7、武官
有文官就有武官,在帝国时代的战场上更需要武官!