Inca Civilization

Hello. I saw a post about the Inca civilization on this forum. It struck me as somewhat “lacking,” so I am sharing this draft that I developed a few years ago. Additionally, I have included revisions and expansions created with the help of Gemini.
Pd: Since it is quite long, I will post it in two parts, and sorry for the language theme

                   CIVILIZACIÓN INCA
                           (Los Incas)

DESCRIPCIÓN:

El Imperio incaico o inca fue el mayor imperio en la América precolombina. Al
territorio se denominó Tahuantinsuyo y al período de su dominio se le conoce,
además, como incanato. Floreció en la región de los Andes peruanos entre los
siglos XV y XVI, como consecuencia del apogeo de la civilización incaica. Abarcó
cerca de tres millones de kilómetros cuadrados entre el océano Pacífico al oeste y
la selva amazónica en el este, desde el Río Ancasmayo (Colombia) al norte hasta
el río Maule (Chile) al sur y Tucumán (Argentina) al sureste.

A mediados del siglo XV los orígenes del imperio se remontan a la victoria de las
multietnias, lideradas por Pachacútec frente a la confederación chanca en
Yawarpampa 1438. Luego de la victoria, el curacazgo incaico fue reorganizado
por Pachacútec, con quien el Imperio incaico inició una etapa de continua
expansión, que prosiguió con su hermano Cápac Yupanqui, luego por parte del
décimo inca Túpac Yupanqui, y finalmente del undécimo inca Huayna Cápac,
quien consolidó los territorios. En esta etapa la civilización incaica logró la
máxima expansión de su cultura, tecnología y ciencia, desarrollando los
conocimientos propios y los de la región andina, así como asimilando los de otros
estados conquistados.

Los incas consideraban a su rey, el Sapa Inca, como el “hijo del sol”. Muchas
formas locales de adoración persistieron en el imperio, la mayoría de ellas
relacionadas con las sagradas Huacas locales, pero los líderes incas alentaron el
culto al sol de Inti - su dios del sol - e impusieron su soberanía por encima de
otros cultos como el de Pachamama. La economía inca ha sido descrita de manera
contradictoria por los eruditos: como "feudal, esclavo, socialista. El imperio Inca
funcionó en gran parte sin dinero y sin mercados. En cambio, el intercambio de
bienes y servicios se basó en la reciprocidad entre individuos, grupos y
gobernantes incas. ‘Impuestos’ consistía en una obligación laboral de una persona
para el Imperio. Los gobernantes incas (que teóricamente poseían todos los
medios de producción) correspondieron al otorgar acceso a la tierra y los bienes
y proporcionar alimentos y bebidas en las celebraciones de sus súbditos.
DEIDADES:
EDAD ARCAICA

INTI: Rey de dioses, PARIACACA: Dios PACHAMAMA:
los runas que adoran a del agua y de la lluvia. Diosa de la tierra y la
este dios recolectan Los pesqueros fertilidad. Sus
grandes cantidades de recogen alimento más edificios son más
recursos en poco rápido y los soldados fuertes y sus Incas
tiempo. humanos son más (Héroes) son más
veloces. fuertes.
PODER DIVINO:
Honda del sol. PODER DIVINO: PODER DIVINO:
(Seleccione este poder Fuerza naval. Frutos de la Tierra.
sobre el primer Inca (Pariacaca envía (Los runas recogen el
para un ataque barcos chincha de doble de alimento
destructivo) arqueros para durante 1 minuto)
defender a los
pesqueros. 5 en la E.
Arcaica, 10 en la
Clásica, 10 en la
Heroica y 15 en la
Mítica)
EDAD CLÁSICA

                                              PUNCHAO: Dios del

QUILLA: Diosa de la CHASKA: Diosa del amanecer. Sus
Luna y el Viento. Sus crepúsculo. Sus mejoras afectan a los
mejoras afectan a la mejoras afectan a los soldados de las
economía. edificios. Kallankas.

PODER DIVINO: PODER DIVINO: PODER DIVINO:
Fertilidad. (Las Iluminados. (Todas Fiereza. (El ataque de
granjas producen el las unidades bajo su los soldados se
triple de alimento área no reciben daños incrementa durante 1
durante 30 segundos) durante 45 segundos) minuto)

                      EDAD HEROICA




                                              WARI: Dios de la
                                              Guerra. Sus mejoras

ILLAPA: Dios del AMARU: Dios afectan a los soldados
Rayo. Sus mejoras guardián de los ríos. de las Kallankas.
afectan a las unidades Sus mejoras afectan al PODER DIVINO:
de las Kanchas. muelle. Guerreros de piedra.
PODER DIVINO: PODER DIVINO: (Wari envía un
Relámpagos. Nidos de Amaru. (Las ejército de 30
(Pequeños rayos serpientes que nacen guerreros de piedra a
caerán sobre su área dentro de su área la batalla durante 1
durante 15 segundos) defenderán a las minuto y medio)
unidades aliadas)
EDAD MÍTICA

PACHACAMÁC: WIRACOCHA: Dios COCHAMAMA:
Dios de la naturaleza. de dioses. Sus mejoras Diosa de los mares y
Sus mejoras afectan a afectan a todos los tormentas. Sus
los edificios y a los soldados humanos, a mejoras afectan al
chasquis. los héroes y a las muelle y la armería.
unidades míticas.
PODER DIVINO: PODER DIVINO:
Terremoto masivo. PODER DIVINO: Tempestad. (Los
(Poder altamente Llamado del Inca. (Se embarcaderos
destructivo) duplica la cantidad de enemigos se paralizan
unidades militares durante 2 minutos)
propias y aliadas al
momento de lanzar
este poder)
EDIFICIOS:

  • Centro Urbano. Costo 300 de oro, 300 de madera y 100 de alimento
  • Wasi. (Casa) Costo 40 de madera.
  • Ushnu. (Templo que produce favor divino) Costo 80 de madera y 100 de
    oro.
  • Tambo. (Almacén de Recursos, edificio defensivo) Costo 100 de madera y
    50 de oro.
  • Kallankas. (Cuarteles militares Incas) Costo 100 de madera.
  • Kanchas. (Fortalezas Incas) Costo 200 de madera y 200 de oro
  • Feria. (Mercado Inca) Costo 200 de madera
    UNIDADES:
    A. HUMANAS:
  • Runas (Recolectores Incas). Costo 50 de alimento.
  • Mitimae (Constructores Incas). Costo 70 de alimento, 10 de madera y 5 de
    oro.
  • Balsas Chincha (Pesqueros y transporte). Costo 75 de madera.
  • Balsas Chincha de arqueros (Efectivos contra barcos de arqueros,
    pentekonter, galera, drakkar y brulote; además de servir como transporte).
    Costo 150 de madera y 50 de oro.
  • Incas (Efectivos contra unidades míticas. Se forman en los Centros
    Urbanos). Son 4 Héroes:
  1. Manco Cápac (Lanzador de honda y Primer Inca). Costo 100 de madera y
    50 de oro.
  2. Pachacútec (Soldado con maza y Estratega de Infantería). Costo 200 de
    alimento y 50 de oro.
  3. Viracocha (Lancero y Defensor del Cuzco). Costo 300 de alimento y 50 de
    oro.
  4. Ollantay (Guardia imperial y General de la Guardia del Inca). Costo 400
    de oro.
  • Chaskis (Mensajeros imperiales, exploradores y transporte de recursos. Se
    forman en el mercado). Costo 100 de alimento y 25 de oro.
  • Collaguas (Infantería de reserva, tan letales como la Guardia imperial. Se
    forman en los Centros Urbanos y sólo se pueden formar 15) Costo 70 de
    alimento y 45 de oro.
    MEJORAS DIVINAS:
  1. QUILLA:
  • Andenes. (Runas recolectan más comida) Costo 150 de madera y 5 de
    favor.
  • Minka. (Runas recolectan madera y oro más rápido) Costo 200 de oro y 5
    de favor.
  1. CHASKA:
  • Adobe reforzado. (Los edificios tienen más puntos de resistencia) Costo
    200 de madera y 15 de favor
  1. PUNCHAO:
  • Mita militar. (Las unidades de las Kallankas se forman más rápido) Costo
    100 de alimento y 10 de favor.
  1. ILLAPA:
  • Rayo veloz. (Los soldados de las Kanchas son más veloces) Costo 100 de
    madera y 10 de favor
  • Estruendo. (Aumenta el ataque de los soldados de las Kanchas) Costo 100
    de oro y 10 de favor.
  1. AMARU:
  • Balsas de totora. (Aumenta la resistencia y capacidad de las balsas
    Chincha y las balsas Chincha de arqueros) Costo 200 de madera y 10 de
    favor.
  1. WARI:
  • Punta petrificada. (Aumenta el daño de los soldados con maza,
    especialmente contra edificios) Costo 200 de oro y 10 de favor.
  • Asedio de recursos. (Aumenta los puntos de resistencia y la velocidad de
    los soldados de las Kallankas) Costo 200 de alimento y 10 de favor
  • Mazas de andesita. (Aumenta el daño de perforación de los soldados con
    mazas) Costo 150 de oro y 10 de favor
  1. PACHACAMÁC:
  • Guarnición. (Los tambos aumentan sus puntos de ataque y producción)
    Costo 500 de alimento, 500 de madera y 20 de favor.
  • Fortaleza de Kuélap. (Las Kanchas aumentan sus puntos de ataque y
    resistencia) Costo 400 de madera y 15 de favor.
  • Muros de Sacsayhuamán. (Mejora extra de las murallas) Costo 500 de oro
    y 15 de favor.
  • Ciudad Imperial. (Mejora para el Centro Urbano, como resistencia y
    población) Costo 300 de madera, 300 de oro y 30 de favor.
  • Chasqui real. (Mejora velocidad y puntos de defensa y ataque de los
    chasquis) Costo 200 de oro y 20 de favor divino.
    8. WIRACOCHA:
  • Templo de Coricancha. (Templos producen más favor) Costo 200 de oro y
    15 de favor.
  • Sangre de los Apus. (Unidades míticas se forman más rápido y son más
    resistentes) Costo 500 de alimento y 20 de favor.
  • La gracia del Inca. (Se aumentan los puntos de ataque y resistencia de
    todos los soldados humanos) Costo 400 de oro y 30 de favor.
  • Panaca real. (Se aumentan los puntos de ataque y resistencia de los Incas)
    Costo 300 de alimento, 300 de oro y 20 de favor.
  1. COCHAMAMA:
  • Navegación. (Balsas Chincha y balsas Chincha de arqueros más rápidas y
    resistentes) Costo 500 de madera y 20 de favor.

  • Platino reforzado. (Aumenta el filo de las armas, la resistencia de las
    corazas y la protección antiproyectiles de los escudos) Costo 500 de oro y
    25 de favor.
    UNIDADES MILITARES

    1. SOLDADOS DE LAS KALLANKAS:

Lanzadores de honda: Arqueros que son efectivos contra caballería y otros
arqueros.

Costo: 40 de madera y 25 de oro. Armadura anticontundente: 99%

Resistencia: 70. Armadura anticortante: 22%

Velocidad: 4. Armadura antiproyectiles: 26%

Costo de población: 2. Perforación: 8.

Alcance máximo: 16. Eficaz contra: Arqueros y caballería.

Contraatacar con: Contraarqueros.

Mejorar en: Kallankas, armería.

La honda se usó en América para la caza y la guerra. Un uso notable fue en la
resistencia Inca contra los conquistadores españoles. Estas hondas, denominadas
huaraca, suelen tener una “cuna” que es larga y delgada y presenta una
hendidura relativamente larga. Las hondas andinas fueron construidas con
colores contrastantes de lana; las trenzas complejas y la mano de obra fina
pueden dar como resultado hermosos patrones. Estas hondas aparentemente
eran muy poderosas; en el libro 1491: Nuevas revelaciones de las Américas Antes
de Colón, el escritor Charles C. Mann citó a un conquistador diciendo que una
honda inca “podría romper una espada en dos pedazos” y “matar a un caballo”.
Algunas hondas tenían una longitud de hasta 2,2 metros de largo y pesaban unos
410 gramos.
Arqueros del Antisuyo: Arqueros. Eficaces contra la infantería.

Costo: 50 de madera y 30 de oro. Armadura anticontundente: 99%

Resistencia: 65. Armadura anticortante: 22%

Velocidad: 3.75 Armadura antiproyectiles: 22%

Costo de población: 2. Perforación: 10.

Alcance máximo: 22. Eficaz contra: Infantería

Contraatacar con: Caballería, contraarqueros.

Mejorar en: Kallankas, armería.

Las culturas andinas en general preferían la honda al arco. Sin embargo, cuando
el dominio incaico se extendió hacia la zona colindante con la selva amazónica,
en lo que pasó a conocerse como el Antisuyo, los pueblos de la región solían
enviar cuerpos de arqueros en su aporte a las filas del ejército del Cuzco. Entre
los habitantes del Antisuyo se cuentan los Asháninca o Campas, los
Machiguenga, los Yiné o piros y los Tsimané o chimanos, muchos de ellos más
cercanos al modo de vida de la selva tropical que al de las frías alturas.
Soldados con maza: Infantería. Eficaces contra la caballería y edificios.

Costo: 45 de alimento y 30 de oro. Armadura anticontundente: 99%

Resistencia: 111. Armadura anticortante: 40%

Velocidad: 4.5 Armadura antiproyectiles: 22%

Costo de población: 3. Daño Cortante: 13

Daños extra: Edificios. Eficaz contra: Caballería, edificios.

Contraatacar con: Arqueros, contrainfantería.

Mejorar en: Kallankas, armería.

La macana es un arma ofensiva, a manera de machete o de porra, hecha con
maderas duras y a veces con filo de pedernal, que usaban los nativos americanos.
El término macana de origen Taíno se emplea ampliamente para referirse a las
mazas de madera que utilizaban los guerreros de los pueblos precolombinos en
América central y Sudamérica, aunque también suele usarse para designar a los
garrotes pesados.

Algunas macanas de las que se tiene constancia son el macuahuitl usado por los
mexicas, que tenía navajas u hojas de obsidiana o pedernal incrustados en sus
lados, y una especie de macana-lanza utilizada por los incas y otros pueblos
andinos, que consistía en una asta de madera con una piedra u otro objeto
contundente en un extremo, que tenía regularmente la forma de una estrella para
maximizar el daño al golpear, pudiendo provocar heridas muy graves como
fracturas y desgarraduras. Era el arma más común en el arsenal del ejército inca.
Soldados con hachas: Contrainfantería. Infantería que sólo es eficaz contra otra
infantería.

Costo: 40 de alimento y 20 de oro. Armadura anticontundente: 99%

Resistencia: 88. Armadura anticortante: 44%

Velocidad: 4.3 Armadura antiproyectiles: 18%

Costo de población: 2. Daño Cortante: 9

Daños extra: Infantería. Eficaz contra: Infantería.

Contraatacar con: Arqueros, contrainfantería.

Mejorar en: Kallankas, armería.

El ejercito Inca contaba con varios tipos de armas ofensivas, entre ellas el «hacha»,
una herramienta de corte y contundente, ya que con un golpe fuerte podían
destrozar la cabeza o el cuerpo del adversario. Además de ser una de sus armas
preferidas, hoy el hacha real es considerada una de las insignias de poder de los
soberanos cusqueños. Tenían diferentes modelos de hachas como:

– Ayri: hacha fina para cortar.

– Kunkatuchuna: hacha de armas parecida a una partesana europea.

– Chictana: hacha de piedra o cobre.
2. SOLDADOS DE LAS KANCHAS:

Lancero: Infantería de élite. Eficaces contra la caballería.

Costo: 50 de alimento, 10 de madera y 40 de oro.

Armadura anticontundente: 99%

Resistencia: 120. Armadura anticortante: 44%

Velocidad: 4.3 Armadura antiproyectiles: 33%

Costo de población: 3. Daño Cortante: 14

Eficaz contra: Caballería. Mejorar en: Kanchas, armería.

Contraatacar con: Arqueros, contrainfantería.

De dos metros de longitud, las lanzas eran las favoritas de los soldados que
pertenecían íntegramente a la etnia inca cusqueña. Todos los generales lo usaban
como símbolo de poder.

“…Simultáneamente, grupos de cañaris fueron apartados de su territorio:
algunos fueron enviados a las guerras como soldados del ejército imperial. A la
muerte de Huayna Cápac, los cañaris, de quienes se dice que eran “lanceros” y
guardia personal de Huáscar, tomaron partido por la facción de este Inca
cuzqueño.”
Guardia imperial: Infantería. Eficaz contra todos los soldados griegos, egipcios,
nórdicos, atlantes y chinos.

Costo: 80 de alimento y 50 de oro. Armadura anticontundente: 99%

Resistencia: 144. Armadura anticortante: 50%

Velocidad: 4. Armadura antiproyectiles: 33%

Costo de población: 3. Daño Cortante: 17

Daños extra: Todos los soldados humanos.

Eficaz contra: Todos los soldados humanos.

Contraatacar con: Arqueros, contrainfantería.

Mejorar en: Kanchas, armería.

El ejército imperial se estructuró en una rígida jerarquización teniendo como jefe
máximo al Inca, quien tenía su propia Guardia Imperial. La Guardia imperial
iniciaba su funcionamiento a partir del reclutamiento del Inca. Se constituían en
un grupo de pelotones militares profesionales de forma permanente, no
realizaban ninguna tarea agrícola ni ganadera y disfrutaban de especial trato, lo
que los llevó a constituirse en una casta guerrera, permanente y privilegiada.
Collaguas: Infantería de reserva. Eficaz contra todos los soldados griegos,
egipcios, nórdicos, atlantes y chinos.

Costo: 80 de alimento y 50 de oro. Armadura anticontundente: 99%

Resistencia: 140. Armadura anticortante: 50%

Velocidad: 4. Armadura antiproyectiles: 33%

Costo de población: 3. Daño Cortante: 18

Daños extra: Todos los soldados humanos.

Eficaz contra: Todos los soldados humanos.

Contraatacar con: Arqueros, contrainfantería.

Mejorar en: Centro Urbano, armería.

En la época preincaica se dice que había 3 géneros de gente que se distinguía por
su lengua y por sus vestimentas, los collaguas , los cabanas y los de Tapay (por
su ubicación geográfica eran autosuficientes , neutrales y los más pacíficos , una
etnia casi aislados , era la Suiza de aquellos tiempos). Los collaguas que ocupaban
la zona oriental de la cuenca del río Colca que comprende a los habitantes del
distrito de Caylloma, lo que es hoy las provincias de Espinar, Chumbivilcas, se
dice que eran gente belicosa y guerrera, y los habitantes de las partes bajas ahora
los distritos de Callalli, Chivay, Yanque, Achoma, Maca, Sibayo, Tuti,
Coporaque, Ichupampa, Lari , Madrigal más pacíficos, ya que los de altura
continuamente sostenían lucha con los pueblos más trabajadores agricultores,
éstos eran amantes de fiestas y diversiones, poco codiciosos y tímidos.
Chasqui: Mensajero, explorador y espía. Eficaz para el comercio entre el mercado
y el Centro Urbano.

Costo: 100 de alimento y 10 de oro. Armadura anticontundente: 99%

Resistencia: 180. Armadura anticortante: 45%

Velocidad: 5.2. Armadura antiproyectiles: 28%

Costo de población: 1. Daño Cortante: 10

Mejorar en: Mercado, armería.

Era el mensajero personal del inca, que utilizaba un sistema de postas para
entregar mensajes u objetos. Fundamentalmente transportaban la información en
los Quipu que había sido elaborada por los Quipucamayoc. En pocas palabras,
los chasquis eran como los carteros de la realeza inca. Los chasquis eran viejos
diestros y preparados físicamente desde temprana edad, y recorrían a través de
un sistema de postas (tambos), los extensos caminos construidos por el estado
inca, pues de ellos pudiera depender una orden de suspensión de una acción
bélica a tiempo o llegaran los refuerzos a una batalla. Eran hijos de curacas, gente
de confianza. Llevaba siempre un pututu, trompeta de caracol, para anunciar su
llegada peruana y alertar a su relevo; por armas portaba una porra y una huaraca,
un quipu, donde traía la información, un atado a la espalda, donde conducía
objetos y encomiendas, una vara, y en la cabeza, un penacho de plumas blancas
a modo de identificador visual. “Dicen que un caracol de Colombia llegaba vivo
al Inca, en el Cuzco.”
UNIDADES MÍTICAS

Pishtacos: Asesinos desalmados, efectivos contra soldados humanos, disponibles
con Chaska. Costo 100 de alimento y 10 de favor divino.

Costo: 100 de alimento y 10 de favor. Armadura anticontundente: 99%

Resistencia: 150. Armadura anticortante: 30%

Velocidad: 3.5. Armadura antiproyectiles: 33%

Costo de población: 2. Daño Cortante: 15.

Eficaz contra: Soldados humanos.

Contraatacar con: Héroes.

Mejorar en: Templo.

El pishtaco o nakaq es un personaje mitológico de la tradición andina,
especialmente en Perú. En algunos lugares de los Andes, el pishtaco es llamado
kharisiri. La palabra pishtaco proviene del quechua pishtay (decapitar, degollar
o cortar en tiras) [pishtay > pishtakuy> pishtakuq > pishtaco]. La leyenda del
pishtaco o pishtakuq como asesino “degollador”, surge entre la población de los
Andes Centrales peruanos (Junín, Huánuco, Pasco, Ancash y la sierra de Lima),
además de Ayacucho, Huancavelica y Cusco en las épocas de construcción de
ferrocarriles, carreteras o explotación minera intensiva.
Uma: Cabezas de mujeres que paralizan a sus víctimas durante 5 segundos para
matarlas, disponibles con Killa.

Costo: 150 de alimento y 10 de favor. Armadura anticontundente: 99%

Resistencia: 120. Armadura anticortante: 35%

Velocidad: 4. Armadura antiproyectiles: 33%

Costo de población: 3. Daño Cortante: 13.

Eficaz contra: Soldados humanos.

Contraatacar con: Héroes.

Mejorar en: Templo.

Existe un mito andino bastante arraigado en el folclore peruano que narra la
historia de una cabeza voladora con la capacidad de separarse de su cuerpo para
atormentar a las personas. “Uma”, que en quechua significa cabeza, es un ser
maléfico atrapado entre el Hanan Pacha (cielo) y Uku Pacha (inframundo) que
utiliza su apariencia femenina para cazar y devorar hombres especialmente
jóvenes en la penumbra.

La criatura se pasea (según algunos relatos rodando o flotando) por los flancos
del pueblo al que pertenece su cuerpo, lanzando guturales alaridos parecidos al
graznar de un pato y en ocasiones confundiendo estiércol con manzanas que
traga a su paso. Además, la tradición relata que si la Uma rueda entre las piernas
de un varón, este fallecerá irremediablemente como si se tratara de una condena
infernal.
Ucu: Bestia mítica de gran fuerza, disponibles con Punchao.

Costo: 120 de alimento y 10 de favor. Armadura anticontundente: 99%

Resistencia: 250. Armadura anticortante: 45%

Velocidad: 3.4. Armadura antiproyectiles: 33%

Costo de población: 4. Daño Cortante: 17.

Eficaz contra: Soldados humanos.

Contraatacar con: Héroes.

Mejorar en: Templo.

Yeti de los Andes: al igual que su contraparte norteamericana, en la puna hubo
reportes de gente que vio a este “simio” gigante rondar por sus altiplanicies y los
casos de gente que va a escalar la montaña sola lo relacionan con que este gigante
los mata y otros lo vinculan con el pago a la tierra y si este no se da, en venganza
los apus envían al Yeti andino.
Hijos de amaru: Serpientes grandes que escupen veneno, disponibles con Amaru
en los templos y muelles.

Costo: 150 de alimento y 15 de favor. Armadura anticontundente: 99%

Resistencia: 250. Armadura anticortante: 40%

Velocidad: 3.8. Armadura antiproyectiles: 33%

Costo de población: 3. Daño Cortante: 22.

Eficaz contra: Soldados humanos.

Contraatacar con: Héroes.

Mejorar en: Templo.

A este ser se le describe como una criatura con cuerpo de serpiente, cabeza de
llama, hocico rojo, cola de pez y alas membranosas (y tal vez también con garras
aunque cabe resaltar que habrían distintos tipos de amarus con otras
características pero que comparten en común el cuerpo de serpiente y las alas
aunque en algunos casos no son membranosas sino de águila) era un ser que
según dicen conectaba los tres, además que los incas lo tenían por símbolo del
saber y por eso en cada casa del saber (yachay wasikuna) se colocaba en su frontis
una imagen tótems a de este ser y se le consideraba el gran comunicador de los
dioses incas.
Gigante: Bestia de gran fuerza demoledora. Eficaz contra edificios, disponible
con Illapa.

Costo: 300 de alimento y 20 de favor. Armadura anticontundente: 99%

Resistencia: 350. Armadura anticortante: 70%

Velocidad: 3.8. Armadura antiproyectiles: 33%

Costo de población: 4. Daño demoledor: 27.

Eficaz contra: Edificios.

Contraatacar con: Héroes.

Mejorar en: Templo.

En el Perú Antiguo se hablaba de gigantes que habitaron desde tiempos remotos
y que a la postre se fueron o los dioses por su desobediencia los exterminaron (tal
fue el caso de Wiracocha con los primeros gigantes que él creo) unos mitos
cuentan que tuvieron guerras, otros que vinieron del mar, otros que tomaron la
costa y unos dicen que eran el resultado del cruce entre apus y humanos.
Guerrero de piedra: Muy resistente a todos los ataques de los soldados humanos,
disponibles con Wari.

Costo: 150 de oro y 15 de favor. Armadura anticontundente: 99%

Resistencia: 300. Armadura anticortante: 60%

Velocidad: 3.4. Armadura antiproyectiles: 33%

Costo de población: 4. Daño cortante: 22.

Eficaz contra: Soldados humanos.

Contraatacar con: Héroes.

Mejorar en: Templo.

Se cuenta que cuando Yawar Huaca huyó abandonando a los cusqueños a su
suerte ante la inminente llegada del poderoso ejército chanca, Viracocha solicitó
el retorno de su padre para que dirigiera la defensa. Ante la negativa del inca, se
vio obligado a tomar el mando del ejército.

Viracocha reclutó a algunas etnias vecinas para resistir juntos al poderoso ejército
chanca, pero nadie quiso unírseles más que la etnia de los Canas.
Cuando el ejército inca se postró en el campo de batalla a esperar al ejército
enemigo, Ttopauanchireq, ministro del Coricancha, ordenó hacer pequeños
montículos de piedra disfrazados de soldados para que a la distancia el ejército
pareciera más numeroso.

Según el relato, en plena batalla, los montículos de piedra, los cuyes, los huanacos
y otros animales se hicieron reales por la voluntad de los dioses para favorecer a
los incas, que obtuvieron la victoria.
Jarjacha: Monstruos que se regeneran cada vez que matan a una unidad y que
puede hipnotizar a otras unidades, disponibles con Wiracocha.

Costo: 350 de oro y 25 de favor. Armadura anticontundente: 99%

Resistencia: 450. Armadura anticortante: 55%

Velocidad: 4. Armadura antiproyectiles: 44%

Costo de población: 5. Daño cortante: 25.

Eficaz contra: Soldados humanos, unidades míticas.

Contraatacar con: Héroes.

Mejorar en: Templo.

Nadie sabe con precisión cuál es su aspecto real. Sin embargo, la tradición
popular de los andes peruanos manifiesta que el Jarjacha (carcaq) es un demonio
mitad hombre y mitad llama. En ocasiones se presenta en forma de perro o de
cualquier persona, pasando desapercibido con el fin de asesinar a sus víctimas.

Su nombre proviene del grito que, según los pobladores de la sierra, suena como
“jar-jar-jar”. Sobre su origen, la leyenda señala que se trata de un ser condenado
por Inti a vagar por el mundo como monstruo. ¿Su pecado? Haber cometido
incesto, es decir, relaciones sexuales entre padres e hijos o familiares cercanos. El
poder que le atribuyen a estos seres es la capacidad de hipnotizar a la gente para
atacarlos por el cerebro y matarlos.
Boto: Ballena capaz de tragarse barcos enteros, disponible con Cochamama en
muelles.

Costo: 300 de oro y 25 de favor. Armadura anticontundente: 99%

Resistencia: 450. Armadura anticortante: 45%

Velocidad: 4.2. Armadura antiproyectiles: 65%

Costo de población: 5. Daño demoledor: 30.

Eficaz contra: Barcos.

Contraatacar con: Pentekonter, galera, drakar y brulote.

Mejorar en: Templo.

Una ballena con colmillos de tamaño descomunal diferente al de cualquier
ballena conocida y de hecho una de las culturas del Perú que lo veneró (Nazca),
lo tomaron por una deidad.
Sachamama: Serpiente de gran tamaño, capaz de ahogar a tres unidades
diferentes, disponibles con Cochamama.

Costo: 300 de madera y 25 de favor. Armadura anticontundente: 99%

Resistencia: 400. Armadura anticortante: 50%

Velocidad: 4. Armadura antiproyectiles: 45%

Costo de población: 5. Daño cortante: 22.

Eficaz contra: Soldados humanos, unidades míticas.

Contraatacar con: Héroes.

Mejorar en: Templo.

Una boa gigantesca y solitaria que vive selva adentro en los pantanos y llega un
momento de su vida (según muchos después de mil años) donde su peso
aumenta tanto que no puede moverse ni reptar y busca un lugar para vivir y con
su poderosa cola consigue un espacio lo suficientemente ancho para posar su
cabeza y ahí espera generando un gran campo de atracción en su pequeño
territorio, que es vigilado por su cabeza. Cuando una víctima cae, en un segundo
se la traga y después de saciada su hambre cae en un largo sueño.
Sumo sacerdote: Sacerdote que cura a todas las unidades y convierte a las
unidades enemigas.

Costo: 300 de oro y 30 de favor. Armadura anticontundente: 99%

Resistencia: 200. Armadura anticortante: 70%

Velocidad: 3. Armadura antiproyectiles: 80%

Costo de población: 3. Daño cortante: 20.

Eficaz contra: Unidades míticas.

Contraatacar con: Soldados humanos.

Mejorar en: Templo.

El Willaq Umu (en quechua: Willaq Umu, ‘el que tiene la palabra/consejo’,
‘sacerdote principal’), era el sumo sacerdote o sacerdote principal del Imperio
incaico, llamado Vila Oma por los españoles. Existe, sin embargo, algunas
divergencias entre los cronistas acerca de su naturaleza y funciones. El padre
Bernabé Cobo traduce su nombre como el adivino que dice, y Cristóbal de Molina
“el chileno” lo identifica como la segunda persona del Inca y le llama siervo o
esclavo del Sol.
Supay: Titán Inca.

Armadura anticontundente: 99% Resistencia: 7000.

Armadura anticortante: 80% Velocidad: 3.5.

Armadura antiproyectiles: 80% Daño demoledor: 70.

Eficaz contra: Todas las unidades.

Contraatacar con: Héroes.

Supay es uno de los dioses pertenecientes a la mitología Inca, también es llamado
como el señor del inframundo, por lo cual dicha cultura lo cataloga como uno de
los más malignos que haya existido.

Debido a esto, es representado con una figura de aspecto demoníaco de largos
cuernos, afilados dientes y ojos penetrantes; convirtiéndolo en un peligro para
aquellos que no guardaran respeto o que intentaran burlarse de él, sin embargo,
existían personas que creían en su gran poder, llegando de esta manera al punto
de adorarlo, para que este les concediera favores a través de rituales, ofrendas y
la creación de altares.

Part Two. Thanks for all:

Civilización Inca - Age of Mythology: Retold (Concepto de Expansión)

   DOCUMENTO COMPLETO DE DISEÑO:
    LA CIVILIZACIÓN INCA EN AGE OF
         MYTHOLOGY: RETOLD

Descripción General: Este documento recopila y estructura formalmente todos los aspectos mecánicos,
estadísticos, económicos y mitológicos acordados para la introducción de la Civilización Inca en Age of
Mythology: Retold. La facción se distingue por una jugabilidad asimétrica en su macroeconomía, una infantería
dotada de inmunidad anticontundente extrema y un árbol tecnológico terrestre y naval profundamente
arraigado en la historia andina.

  1. Inicio de Partida y Estructura Macroeconómica
    Al comenzar la partida, la civilización inca cuenta con una distribución automatizada única en el Centro Urbano
    que revoluciona el juego temprano:

    • Composición Inicial: 3 Runas (recolectores), 1 Mitimae (constructor) y 1 Chasqui (explorador y
    comerciante rápido).
    • Los Runas: Unidades puras de recolección de recursos. Tienen estrictamente prohibido edificar
    estructuras complejas; el único edificio que pueden levantar de forma autónoma es el Tambo.
    • El Mitimae: Es el único arquitecto especializado capaz de construir toda la infraestructura del imperio
    (Wasis, Ushnus, Kallankas, Kanchas, Ferias, etc.).
    • El Tambo (Coste: 100 Madera): Edificio híbrido de depósito y defensa. Permite que los Runas
    aseguren de forma independiente zonas de recursos alejadas sin distraer al Mitimae de la base principal.
    • Generación de Favor (Ushnu): Se obtiene mediante el Ayni (reciprocidad). Los Runas generan favor
    de manera natural al entregar excedentes de recursos o realizar tareas rituales en el Ushnu (Templo),
    eliminando el rezo estático pasivo.

  2. Panteón de Dioses y Poderes Divinos
    Adaptados a las mecánicas modernas de Retold (poderes reutilizables a cambio de favor y con tiempos de
    recarga), el panteón se organiza de la siguiente manera:

Edad Arcaica (Dioses Mayores):
• Inti: Enfoque económico. Poder Divino: Honda del Sol. Potencia temporalmente a un héroe Inca con
proyectiles solares explosivos. Uso Secreto: Reduce instantáneamente a la mitad la salud de un Titán si
el héroe imbuido lo ataca directamente.

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Civilización Inca - Age of Mythology: Retold (Concepto de Expansión)

   • Pariacaca: Enfoque de velocidad naval y pesqueros. Poder Divino: Fuerza Naval. Invoca balsas de
   arqueros que escalan automáticamente según la era actual (5, 10, 10, 15 naves).
   • Pachamama: Enfoque defensivo y de resistencia. Poder Divino: Frutos de la Tierra. Duplica la
   velocidad de recolección de alimento en un área de recursos sagrada.

Edad Clásica (Dioses Menores):
• Quilla: Enfoque macroeconómico. Poder Divino: Fertilidad. Triplica temporalmente la producción de
todas las granjas globales.
• Chaska: Enfoque estructural. Poder Divino: Iluminados. Otorga invulnerabilidad total contra todo daño
en un área seleccionada durante 15-20 segundos.
• Punchao: Enfoque ofensivo militar. Poder Divino: Fiereza. Incrementa globalmente el daño de los
soldados de las Kallankas por 1 minuto.

Edad Heroica (Dioses Menores):
• Illapa: Enfoque defensivo de Kanchas. Poder Divino: Relámpagos. Provoca una tormenta eléctrica
localizada de daño constante para limpiar infantería densa.
• Amaru: Enfoque costero y de muelle. Poder Divino: Nidos de Amaru. Invoca 3 serpientes venenosas
anfibias de denegación territorial tanto en tierra como en agua.
• Wari: Enfoque de infantería pesada. Poder Divino: Guerreros de Piedra. Despliega un ejército de
choque de 30 unidades de piedra hiperresistentes por 1.5 minutos.

Edad Mítica (Dioses Menores):
• Pachacamác: Enfoque de asedio de estructuras. Poder Divino: Terremoto Masivo. Destruye
edificaciones y propaga réplicas sísmicas que ralentizan e infligen daño continuo.
• Wiracocha: Enfoque absoluto. Poder Divino: Llamado del Inca. Crea un ejército espectral clonando
temporalmente todas las unidades militares activas.
• Cochamama: Enfoque de control oceánico. Poder Divino: Tempestad. Paraliza la producción militar de
los muelles enemigos durante 2 minutos enteros.

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Civilización Inca - Age of Mythology: Retold (Concepto de Expansión)

  1. Fuerzas Militares Terrestres y Escalado Matemático
    Mecánica de Facción Única: Compensando la ausencia nativa de caballería, todas las unidades de combate
    incas poseen una Armadura Anticontundente (Crush Armor) fija del 99%, haciéndolas inmunes al daño por
    aplastamiento de unidades míticas gigantes y pedradas de asedio.

Las estadísticas mostradas en el borrador representan el nivel final de la Edad Mítica tras aplicar todas las
mejoras de línea y armería mítica. A continuación se desglosa su evolución matemática precisa desde su
estado base:

Unidad (Edificio) Stats Base (HP / Armadura Nativa Aporte por Mejoras de Meta Final
Daño) (Cortante/Perf.) Línea (Borrador)

Lanzadores de honda 48 HP / 4.6 Perf. 2.9% / 7.8% +22 HP / +2.1 Daño 70 HP / 8 Daño
(Kallankas) (Media, Pesada, (Sinchi)
Campeón)

Arqueros Antisuyo 45 HP / 5.7 Perf. 2.9% / 2.9% +20 HP / +2.5 Daño 65 HP / 10 Daño
(Kallankas) (Media, Pesada, (Sinchi)
Campeón)

Soldados con Maza 77 HP / 7.4 Cort. 25.3% / 2.9% +34 HP / +3.4 Daño 111 HP / 13 Daño
(Kallankas) (Media, Pesada, (Sinchi)
Campeón)

Soldados con Hachas 61 HP / 5.1 Cort. 30.3% / 0.0% +27 HP / +2.3 Daño 88 HP / 9 Daño
(Kallankas) (Media, Pesada, (Sinchi)
Campeón)

Lanceros 89 HP / 8.5 Cort. 30.3% / 16.6% +31 HP / +3.0 Daño 120 HP / 14 Daño
(Kanchas) (Pesada, Real) (Real)

Guardia Imperial 107 HP / 10.3 Cort. 37.8% / 16.6% +37 HP / +3.6 Daño 144 HP / 17 Daño
(Kanchas) (Pesada, Real) (Real)

Chasqui 150 HP / 8.3 Cort. 45.0% / 28.0% Mejora logist. Edad 180 HP / 10 Daño
(Centro Urbano) Titánica (+30 HP / +1.7) (Camayoc)

Collaguas (Reserva) 117 HP / 15.0 Cort. 50.0% / 33.0% Mejora logist. Edad 140 HP / 18 Daño
(Centro Urbano) Titánica (+23 HP / +3.0) (Camayoc)

  1. Estructura de Armería y Ecosistema Naval
    La Armería: Sigue el avance material andino tradicional ordenado por eras:

    • Edad Clásica (Nivel 1): Armas de piedra (+10% ataque), Armaduras de cuero (+10% resist. cortante),
    Escudos de lana y algodón (+10% resist. proyectiles).

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Civilización Inca - Age of Mythology: Retold (Concepto de Expansión)

   • Edad Heroica (Nivel 2): Armas, Armaduras y Escudos de cobre (cada uno otorga +10% a sus
   respectivas áreas).
   • Edad Mítica (Nivel 3): Armas, Armaduras y Escudos de bronce. Se añade la mejora obligatoria global
   de Flechas incendiarias.
   • Edad Titánica (Nivel 4): Mejora única unificada Pulido de armas con basalto. Incrementa
   simultáneamente +10% el ataque, +10% la defensa cortante y +10% la defensa contra proyectiles de
   todo el ejército humano.

El Muelle (Coste: 100 Madera): El control costero está perfectamente balanceado para cubrir la vulnerabilidad
contra asedios marítimos mediante tácticas de abordaje nativas:

   • Balsa Chincha (Pesquero - 40 Madera): Atributos estándar para recolección de comida marina en la
   Edad Arcaica.
   • Balsa Chincha de Transporte (75 Madera): Disponible en Edad Clásica. Capacidad de carga inicial de
   15 unidades.
   • Balsa Chincha de Arqueros (150 Madera, 50 Oro): Barco militar de rango de Edad Clásica. Posee
   una bonificación multiplicadora de daño de x2 efectiva contra barcos de flechas y barcos-martillo
   enemigos.
   • Balsa Chincha de Incursión (180 Madera, 50 Oro, 25 Comida | Pob: 3): Se desbloquea en la Edad
   Heroica. Transporta un soldado especializado en abordaje que realiza daño directo a corta distancia (18
   daño cortante base). Cuenta con un multiplicador de daño de x3 contra Barcos de Asedio / Fuego
   enemigos, cerrando el hueco táctico naval.
   • Mejoras y Edad Titánica: La balsa de incursión reemplaza el espolón tradicional por la mejora Soldado
   Chincha Pesado. En la Edad Titánica, la mejora exclusiva Astillero Chincha evoluciona las balsas de
   arqueros y de incursión pesadas al rango definitivo de Balsas Guaras (añadiendo velas, +20% velocidad
   y máxima protección de proyectiles).

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