第九赛季,对攻城器和大学科技做了较大改动,很多玩家都不能接受,表示要弃坑,希望能引起官方的重视,作为一个喜欢帝国时代四的玩家,真的是痛心疾首,生怕这个游戏就此凉了,所以,在此说一下我对这个游戏的一些想法,希望对游戏今后的发展有所帮助
1.删除四个变体文明
变体文明和原版文明的相似度太高,就是加了一些新的机制,完全没必要做成一个新文明,例如,圣女贞德只是比原版法国多了一个英雄,这个玩法完全可以加到原版文明中,做成新的文明感觉就是在凑数,没有诚意,后面会对四个原版文明做相应的调整
2.设定五个火药文明
中国(火枪兵),日本(手铳足轻,大筒兵),奥斯曼(亲兵),罗斯(射击军)有火枪兵但没有弩手,火枪兵是弩手的平替,对重甲单位有额外伤害,城堡时代即可训练,其余文明删除火枪兵和相关科技,手铳足轻,射击军,亲兵是特色火枪兵
中国(手推炮),日本(风琴炮),奥斯曼(乌尔班巨炮),罗斯(长管炮),法国(加农炮)有炮兵,其余文明删除炮兵和相关科技,长管炮,乌尔班巨炮,加农炮是特色手推炮
所有文明哨站删除加农炮炮台科技
中国,日本,奥斯曼,罗斯和法国的城堡,防御地标有加农炮炮台科技,其余文明的城堡,防御地标删除加农炮炮台科技
所有文明的四本战船,奥斯曼大型桨帆船,法国三桅战船用扭力弩炮取代加农炮作为战船武器,日本安宅船用扭力弩炮取代火箭炮作为战船武器
中国宝船,日本安宅船,奥斯曼大帆船,大型桨帆船,法国大帆船,三桅战船,罗斯罗德亚攻击船有舰载炮科技,研发后扭力弩炮升级为加农炮,其余文明码头删除与加农炮武器相关的科技
中国,日本,奥斯曼,罗斯和法国设定为火药文明,其余文明删除了与火药相关的兵种和科技,法国有炮兵,没有火枪兵,因为法国有特色弩手,或许有些地方不符合历史,毕竟是游戏嘛,娱乐为主
3.攻城锤,巨型投石机,回回炮对建筑,船只有额外伤害
一窝蜂,轻型投石车,风琴炮对步兵有额外伤害
手推炮对建筑,船只,步兵有额外伤害
扭力弩炮对攻城器,船只有额外伤害
回调了扭力弩炮对攻城器的额外伤害,删除了长管炮对攻城器的额外伤害,算是对第九赛季攻城器玩法改动的一个平衡,为了新文明而修改攻城器的机制,我认为非常的不明智,这影响了帝国时代四原有的游戏生态和特色,应该给新文明独特的科技和特性来适应其他拥有攻城器的文明,而不是让整个游戏去适应新文明,因此,大学科技也应该回调,新增的大学科技可以成为新文明的特色科技
攻城器增加操作人员,攻城器打包后有马车,操作人员牵着马走
一窝蜂,轻型投石车,风琴炮,扭力弩炮不用打包,操作人员直接推着走
攻城塔和攻城锤没有操作人员,攻城塔驻扎单位后可以发射弓箭,攻城锤驻扎单位后增加移速和攻速
攻城器的摧毁动画需重做,摧毁后应是零件散落一地,而不是直接化成粉末,太抽象了
4.删除攻城伤害和攻城护甲,伤害类型有近战伤害,远程伤害,火焰伤害,护甲类型有近战护甲,远程护甲,火焰护甲
船只和建筑只有火焰护甲和远程护甲,其余单位只有近战护甲和远程护甲
城堡(弓箭,弩炮),战象(象牙,长矛)等有多种武器时,每种武器对克制兵种都有对应的额外伤害
伤害计算为:攻击力+额外伤害-对应的护甲=受到的伤害,没有对应的护甲遭到攻击时,会承受全额伤害,没有减伤效果
5.近战单位对攻城器造成近战伤害,远程单位对攻城器造成远程伤害
近战单位对攻城器的攻击不再是投掷火把(包括农民),而是直接用武器攻击操作人员,和操作人员肉搏,攻城器被近身后无法攻击(攻城锤和攻城塔可以),操作人员会反击,操作人员战死后攻城器会直接摧毁,反之亦然,也就是说,攻城器和操作人员共用一个血条,一个护甲
近战单位直接用武器攻击攻城锤和攻城塔
近战单位对船只和建筑造成火焰伤害(投掷火把)
非火药远程单位,箭船,攻城塔,防御建筑的弓箭,弩箭,标枪武器对船只和建筑的攻击带有燃烧箭特效,造成火焰伤害
火枪兵对船只和建筑造成远程伤害
大学燃烧箭科技更名为三棱箭头,燃烧箭成了非火药远程单位的火焰攻击特效,因此燃烧箭科技需要改名,以作区分
6.攻城锤为近战伤害,基耶罗喷火筒为火焰伤害,其余攻城器为远程伤害
爆破船和德罗蒙战船为火焰伤害,其余战船为远程伤害,沸油为火焰伤害
7.近战骑兵除侦察兵外,都有冲锋伤害(近战伤害),骑士,长矛骑兵只有在冲锋时武器才会切换成长矛,其余情况均为左手持盾,右手持剑(和英国国王一样)
所有远程单位包括攻城器,军舰,防御建筑等均有命中率,不会百发百中,且弹道没有跟踪功能,当佐兵投掷长矛的技能也有命中率
远程单位中的直射单位(如风琴炮,扭力弩炮,手推炮,火枪兵,趸船等)不能隔着建筑,木栅栏和石墙射击到对面,可以穿过己方的木门和石门,不能穿过敌方的木门和石门射击到对面
远程单位和攻城器被近身后无法射击,会切近战肉搏,近战为被动效果不能主动切近战,箭塔象被近身后依然可以射击
所有的骑射单位,包括远程沙漠掠夺者,都可以移动射击,定义为骚扰单位,命中率和射程没有步弓手高,且移速不能超过骑手
步弓手:远程攻击x(弓箭),近战攻击x(腰刀),火焰攻击x(燃烧箭),对轻甲近战步兵额外伤害x(弓箭),近战护甲x,远程护甲x
8.单位的标签有农民,僧侣,重甲,轻甲,近战,远程,步兵,骑兵,火药(以区分火药和非火药单位),例如,火枪兵的标签为轻甲远程火药步兵
攻城器的标签就是攻城器,火药类攻城器带有火药标签
船只的标签有渔船,运输船,步弓手船,喷火船(德罗蒙战船),爆破船,弩炮船,火炮船(研发舰载炮科技的船拥有此标签),例如,三桅战船的标签为弩炮船,研发舰载炮科技后,标签为火炮船
建筑的标签有人口建筑,经济建筑,科技建筑,军事建筑,宗教建筑,地标
优化了近战单位和远程单位对攻城器,船只,建筑的攻击动画和伤害判定,删除了攻城伤害和攻城护甲,增加了非火药远程单位的火焰伤害(燃烧箭),所以,我把单位的攻击类型,护甲类型,伤害判定以及标签按自己的理解又重新详细的复述了一遍,强烈建议删除攻城器的百分比远程抗性,和其他单位的远程护甲体系不统一,使得整个游戏设定太过复杂,不利于新手理解
9.删除商船,删除渔船维修船只的能力
运输船搭载不同的单位,有不同的效果,搭载商人为商船,可以跑商,搭载僧侣可以捡圣物占圣地(后面会有说明),搭载军事单位为运兵船,搭载农民可以维修船只(可以维修其他船只,也可以维修自己),同时搭载不同的单位,就会具有不同的效果,例如,当载有工人和僧侣时,运输船既可以占圣地也可以维修船只
船只的运载量比马匹高,船可以装更多的货物,因此一艘船跑一趟就可以获得高额的收益,将商人驻扎在运输船里,提高了成本,击沉一艘船,连同损失十几个商人,高风险,高回报便是海上跑商的特点
具体搭载多少商人跑一趟获得多少黄金,需要数据党做专业的分析,以保证游戏平衡,同样搭载不同数量的农民,维修船只的速度也不一样
将商船模型修改一下取代渔船,爆破船,轻型戎克船和阿拉伯帆船的模型(用对应文明的商船模型修改),渔船和爆破船的模型太小,不够精美,轻型戎克船和阿拉伯帆船太敷衍,和渔船模型差不多,辨识度不高,故做修改
所有军舰无桨,渔船和运输船有桨,军舰的船帆上画有本文明的标志,这样民用船只和军用船只好区分,各文明之间容易分辨
弩炮船,火炮船对步弓手船,喷火船,建筑有额外伤害
步弓手船,喷火船对爆破船,轻甲单位有额外伤害
爆破船对弩炮船,火炮船,建筑有额外伤害
修改攻城器和船只的碰撞体积,避免出现几艘船叠在一起,攻城器在展开后也不要叠在一起,影响操作和观赏性
农民可以建造桥,浅滩,沼泽等地形不能建造码头,船只不能通过 (会搁浅)
海图会有圣物分布在水下,载有僧侣的船可以占领海面上的圣地,可以把水下的圣物打捞起来,携带圣物的僧侣坐船沉没后,圣物会沉入海底
圣地的模型可以做成帝国时代一和神话时代的建筑,这两款游戏时间早于帝国时代四,建筑相当于古代遗迹,不同的地图圣地模型不同
很多人不喜欢打海图,因此我尝试着对海战做出一点改变,删除商船,修改了运输船,农民可以建造桥,增加海上圣地和圣物,优化了部分船只模型,希望这样能给海图带来一些新的玩法
10.增加在石墙上均匀分散开的队形,火把和燃烧箭无法对石墙和石墙塔造成伤害
蒙古可以建造普通木栅栏(蒙古给羊围个木栅栏不过分吧),其余文明可以建造罗斯的硬木栅栏
所有文明房屋可以驻扎单位,但不能发射弓箭,只有农民和步兵可以驻扎在建筑里,骑兵不可以,哨站和房屋最多驻扎四个单位
神圣罗马帝国和中国有强化哨站科技,其余文明删除此项科技,蒙古删除蒙古和平科技
哨站的模型体积太小了,看起来没有防御建筑的气势,建议做的大一些
中国为手铳射箭槽,法国为弩箭射箭槽,马里为标枪射箭槽,手铳基础伤害高,弩箭对重甲单位有额外伤害,标枪对远程单位有额外伤害
单位驻扎在防御建筑和攻城塔里发射弓箭,中国为手铳,法国为弩箭,马里为标枪
所有文明地标城镇中心,二本防御地标有一个射箭槽,城堡,三本和四本防御地标有三个射箭槽
日本的城堡,防御地标用风琴炮炮台取代火箭炮台,幕府城用风琴炮炮台取代加农炮炮台,中国有一窝蜂,日本再有火箭炮有点重复,故作修改,同样第二条也删除了安宅船的火箭炮武器
11.a空地移动攻击时,会攻击沿途遇到的敌人,当目标丢失或死亡后,会继续向a到的地方搜索前进,不会自动攻击敌方建筑,只会攻击敌方农民,士兵和攻城器,即使受到了防御建筑的攻击,即使周围没人,就在建筑旁边也不会自动攻击,想要攻击敌方建筑,只能是手动操作,强制攻击
12.单位的技能分为三类,主动技能,被动技能,光环技能
有被动技能的单位血条下增加一个蓝条,攻击敌方单位和受到伤害时蓝条增长,长满时释放技能,蓝条清空,然后进入下一循环,一个单位有多个被动技能时,随机释放其中一个技能(就是自走棋放技能的机制)
这样每个单位战斗时,受到的伤害和输出都不一样,因此释放技能的时间会不同,不能人为操作,会有一种战场上的混乱美
多设计一些被动技能,丰富了单位的战斗动作,有观赏性,还不用去操作,对新手友好
13.设置里有关闭部队阵型的开关,避免在部队撤退时,远程单位自动走在队伍后面,遭到屠杀
14.建筑,攻城塔,攻城锤,船只被摧毁后,驻扎在里面的单位会死亡,石墙,桥被摧毁后,上面的单位会死亡
15.修改一下人物和建筑的比例,人物的模型太大了,画面不协调,当然,不需要1:1还原真实比例,那样人物会比较小,影响操作,可以向真实比例再接近一点,看起来没有现在那么夸张,个人建议人物模型大小不变,建筑模型变大一点
法国:将圣女贞德取代原版法国,删除激励经济,保留大陆经济
贞德选择战士之路,第四阶段作为近战骑兵手持长戟(删除爆破加农炮),贞德选择步弓手之路,第三和第四阶段作为骑射手可以移动射击
红宫可使所有防御建筑增加一个射箭槽,法国有弩箭射箭槽已成文明特性,故作修改
修改一下皇家骑士,贞德的精锐骑兵的盾牌模型,感觉盾牌的弯曲方向反了,现在的模型不协调
拜占庭:删除箭船,德罗蒙战船为特色箭船,伤害为火焰伤害,增加通用趸船
基耶罗喷火筒可以主动攻击任何单位,伤害为火焰伤害
罗斯:罗德亚渔船需向码头提交食物(消除中世纪魔法)
奥斯曼:靶场和军校可以训练骑射手,蒂玛尔骑兵的效果为立刻在地标城镇中心获得八名骑射手
大规模防御工事科技,删除装备弩箭效果,改为防御建筑成本降低20%,攻击力+1,对轻甲单位额外伤害+2,法国防御建筑有弩箭射箭槽,奥斯曼再装备弩箭有点重复,故作修改
奥斯曼治下的和平科技,增加农民提高食物采集效率的效果
帝国议会攻城人员科技,删除步兵可以驻扎在攻城器中的效果,升级攻城人员后,直接提升攻城器的攻击力和架设速度(第三条攻城器增加了操作人员,因此,不需要再有步兵驻扎在攻城器里)
神圣罗马帝国:增加圣殿骑士和条顿武士(战役里的兵种),成本是普通骑士和武士的两倍,战斗力也是两倍,占用人口不变,既可以训练普通骑士和武士,也可以选择圣殿骑士和条顿武士,神圣罗马帝国强大的经济完全支撑得起昂贵的费用,比变体文明龙之骑士团更适合出高价值兵种
将双手武器和重锤合并成一个科技,升级后武士左手持盾,右手持流星锤(双手持锤没有单手帅),铁匠铺恢复行军演习科技,删除帝国军队文明特性
阿巴斯:升级军事偏殿,兵营解锁贝都因剑士,靶场解锁贝都因投矛手,升级贸易偏殿,市场解锁阿尤布集市效果,可以随机买卖四种物品
铁匠铺增加苏丹的马穆鲁克科技,沙漠掠夺者取代骆驼骑兵和骆驼射手,苏丹之塔取代攻城塔,投石机取代轻型投石车
将苏丹之塔的模型体积改为和攻城塔一致,删除自带的射箭槽,且可以将士兵投放到石墙上
中国:删除掷弹兵,增加一个新兵种藤牌兵(武士),皇宫卫兵成为元朝解锁兵种,将火长矛骑兵取代骑手(使其成为中国的特色骑手)
白鹿洞书院取代天文钟楼,孙武祠取代皇陵,皇陵成为明朝解锁的建筑,删除皇陵的科技,保留王朝部队回血效果,宝塔可以训练少林武僧
宋朝解锁诸葛弩和谷仓(上限三个),元朝解锁皇宫卫兵和宝塔(上限三个),明朝解锁帝国卫队和皇陵(上限一个),各个朝代的影响效果改为朱子遗训的效果
蒙古:城镇中心开局为展开状态,开局的侦查兵为普通侦查兵,建筑打包后有马车,车夫牵着马走,展开后消失
删除汗的猎人,蒙古突骑射程+1,汗头顶增加王冠特效,定义为英雄,且由鹿石建造,汗死后需在鹿石花费资源复活,汗的机动箭可以影响农民
敖包的石料采完后,敖包会自动摧毁,农民可以采石料,但采石效率非常低,不能采石料感觉很怪,但不能采敖包处石料
将所有大学科技添加到敖包里,敖包相当于蒙古的大学,将突袭赏金和石料赏金合并成一个科技
马里:撒哈拉贸易网络使驻扎单位的箭矢射程+1,删除解锁标枪射箭槽的效果,防御建筑有标枪射箭槽已成文明特性,故作修改
露天矿区的黄金采完后,露天矿区会自动摧毁,不能建造在枯竭的黄金矿脉上
房屋的成本,血量,护甲和提供的人口与其他文明一致,矿业社区影响力翻倍
死士驻军恢复使用黄金批量生产步兵的能力,将曼萨自由民战士移到兵营中,城堡时代训练,删除曼萨掷枪兵和曼萨穆索法迪战士
铁匠铺增加一个科技,可使掷枪兵和穆索法迪战士升级为曼萨掷枪兵和曼萨穆索法迪战士,城堡时代可升级
英国:黑暗时代可以训练长矛兵
德里苏丹国:手稿贸易科技需在码头中研究,不再是文明特性,删除精锐箭塔象,苏丹宫殿可自动免费训练箭塔象
日本:女武者删除对重甲单位的额外伤害
帝国时代四已经三年了,想给玩家一些新鲜感和惊喜是好的,但这次攻城器和大学科技的改动并不成功,更像是帝国时代二,因此我主要是针对游戏的可玩性和观赏性做了修改,至于平衡性,还是要多听取职业选手的建议
这次改动主要是删除了四个变体文明,设定了五个火药文明,优化了攻城器,修改了海战玩法和一些单位模型,重新定义了单位标签,攻击类型,护甲类型和伤害判定,远程单位增加了命中率,修改了防御建筑等,这样游戏内容更加丰富,每个文明更具特色,希望能给玩家带来新的玩法和体验
英国(新手入门,种田,城堡网络)
法国(骑兵,英雄)
神圣罗马帝国(宗教,防御,骑士团)
罗斯(狩猎,火药)
拜占庭(蓄水池,雇佣兵)
奥斯曼(军校,帝国议会)
阿巴斯(特色科技,骆驼)
德里苏丹国(免费科技,大象)
蒙古(游牧,骑射)
中国(王朝,税金)
日本(幕府城,旗本武士)
马里(黄金,养牛)
明年新DLC,我认为要借此机会好好的重新宣传一下帝国时代四,我的建议里,对好多文明都有较大的改动,因此,每个文明都要重新做一个介绍视频,采用之前的经验,做成两个文明对战,一个视频介绍两个,一共六个视频,全方位展示文明特性和游戏机制玩法
宣传视频可以是:英法战争,罗斯劫掠非洲西海岸(罗斯vs马里),奥斯曼攻打君士坦丁堡(拜占庭),十字军东征(圣神罗马帝国vs阿巴斯),蒙古入侵德里苏丹国,中日大战,新文明单独做一个视频介绍
这就是我的想法和建议,希望能采纳,最后,祝帝国时代四能被更多的人关注,玩家越来越多,游戏越来越好,谢谢