对帝国时代4游戏内容,玩法机制的一些想法

第九赛季,对攻城器和大学科技做了较大改动,很多玩家都不能接受,表示要弃坑,希望能引起官方的重视,作为一个喜欢帝国时代四的玩家,真的是痛心疾首,生怕这个游戏就此凉了,所以,在此说一下我对这个游戏的一些想法,希望对游戏今后的发展有所帮助

1.删除四个变体文明

变体文明和原版文明的相似度太高,就是加了一些新的机制,完全没必要做成一个新文明,例如,圣女贞德只是比原版法国多了一个英雄,这个玩法完全可以加到原版文明中,做成新的文明感觉就是在凑数,没有诚意,后面会对四个原版文明做相应的调整

2.设定五个火药文明

中国(火枪兵),日本(手铳足轻,大筒兵),奥斯曼(亲兵),罗斯(射击军)有火枪兵但没有弩手,火枪兵是弩手的平替,对重甲单位有额外伤害,城堡时代即可训练,其余文明删除火枪兵和相关科技,手铳足轻,射击军,亲兵是特色火枪兵

中国(手推炮),日本(风琴炮),奥斯曼(乌尔班巨炮),罗斯(长管炮),法国(加农炮)有炮兵,其余文明删除炮兵和相关科技,长管炮,乌尔班巨炮,加农炮是特色手推炮

所有文明哨站删除加农炮炮台科技

中国,日本,奥斯曼,罗斯和法国的城堡,防御地标有加农炮炮台科技,其余文明的城堡,防御地标删除加农炮炮台科技

所有文明的四本战船,奥斯曼大型桨帆船,法国三桅战船用扭力弩炮取代加农炮作为战船武器,日本安宅船用扭力弩炮取代火箭炮作为战船武器

中国宝船,日本安宅船,奥斯曼大帆船,大型桨帆船,法国大帆船,三桅战船,罗斯罗德亚攻击船有舰载炮科技,研发后扭力弩炮升级为加农炮,其余文明码头删除与加农炮武器相关的科技

中国,日本,奥斯曼,罗斯和法国设定为火药文明,其余文明删除了与火药相关的兵种和科技,法国有炮兵,没有火枪兵,因为法国有特色弩手,或许有些地方不符合历史,毕竟是游戏嘛,娱乐为主

3.攻城锤,巨型投石机,回回炮对建筑,船只有额外伤害

一窝蜂,轻型投石车,风琴炮对步兵有额外伤害

手推炮对建筑,船只,步兵有额外伤害

扭力弩炮对攻城器,船只有额外伤害

回调了扭力弩炮对攻城器的额外伤害,删除了长管炮对攻城器的额外伤害,算是对第九赛季攻城器玩法改动的一个平衡,为了新文明而修改攻城器的机制,我认为非常的不明智,这影响了帝国时代四原有的游戏生态和特色,应该给新文明独特的科技和特性来适应其他拥有攻城器的文明,而不是让整个游戏去适应新文明,因此,大学科技也应该回调,新增的大学科技可以成为新文明的特色科技

攻城器增加操作人员,攻城器打包后有马车,操作人员牵着马走

一窝蜂,轻型投石车,风琴炮,扭力弩炮不用打包,操作人员直接推着走

攻城塔和攻城锤没有操作人员,攻城塔驻扎单位后可以发射弓箭,攻城锤驻扎单位后增加移速和攻速

攻城器的摧毁动画需重做,摧毁后应是零件散落一地,而不是直接化成粉末,太抽象了

4.删除攻城伤害和攻城护甲,伤害类型有近战伤害,远程伤害,火焰伤害,护甲类型有近战护甲,远程护甲,火焰护甲

船只和建筑只有火焰护甲和远程护甲,其余单位只有近战护甲和远程护甲

城堡(弓箭,弩炮),战象(象牙,长矛)等有多种武器时,每种武器对克制兵种都有对应的额外伤害

伤害计算为:攻击力+额外伤害-对应的护甲=受到的伤害,没有对应的护甲遭到攻击时,会承受全额伤害,没有减伤效果

5.近战单位对攻城器造成近战伤害,远程单位对攻城器造成远程伤害

近战单位对攻城器的攻击不再是投掷火把(包括农民),而是直接用武器攻击操作人员,和操作人员肉搏,攻城器被近身后无法攻击(攻城锤和攻城塔可以),操作人员会反击,操作人员战死后攻城器会直接摧毁,反之亦然,也就是说,攻城器和操作人员共用一个血条,一个护甲

近战单位直接用武器攻击攻城锤和攻城塔

近战单位对船只和建筑造成火焰伤害(投掷火把)

非火药远程单位,箭船,攻城塔,防御建筑的弓箭,弩箭,标枪武器对船只和建筑的攻击带有燃烧箭特效,造成火焰伤害

火枪兵对船只和建筑造成远程伤害

大学燃烧箭科技更名为三棱箭头,燃烧箭成了非火药远程单位的火焰攻击特效,因此燃烧箭科技需要改名,以作区分

6.攻城锤为近战伤害,基耶罗喷火筒为火焰伤害,其余攻城器为远程伤害

爆破船和德罗蒙战船为火焰伤害,其余战船为远程伤害,沸油为火焰伤害

7.近战骑兵除侦察兵外,都有冲锋伤害(近战伤害),骑士,长矛骑兵只有在冲锋时武器才会切换成长矛,其余情况均为左手持盾,右手持剑(和英国国王一样)

所有远程单位包括攻城器,军舰,防御建筑等均有命中率,不会百发百中,且弹道没有跟踪功能,当佐兵投掷长矛的技能也有命中率

远程单位中的直射单位(如风琴炮,扭力弩炮,手推炮,火枪兵,趸船等)不能隔着建筑,木栅栏和石墙射击到对面,可以穿过己方的木门和石门,不能穿过敌方的木门和石门射击到对面

远程单位和攻城器被近身后无法射击,会切近战肉搏,近战为被动效果不能主动切近战,箭塔象被近身后依然可以射击

所有的骑射单位,包括远程沙漠掠夺者,都可以移动射击,定义为骚扰单位,命中率和射程没有步弓手高,且移速不能超过骑手

步弓手:远程攻击x(弓箭),近战攻击x(腰刀),火焰攻击x(燃烧箭),对轻甲近战步兵额外伤害x(弓箭),近战护甲x,远程护甲x

8.单位的标签有农民,僧侣,重甲,轻甲,近战,远程,步兵,骑兵,火药(以区分火药和非火药单位),例如,火枪兵的标签为轻甲远程火药步兵

攻城器的标签就是攻城器,火药类攻城器带有火药标签

船只的标签有渔船,运输船,步弓手船,喷火船(德罗蒙战船),爆破船,弩炮船,火炮船(研发舰载炮科技的船拥有此标签),例如,三桅战船的标签为弩炮船,研发舰载炮科技后,标签为火炮船

建筑的标签有人口建筑,经济建筑,科技建筑,军事建筑,宗教建筑,地标

优化了近战单位和远程单位对攻城器,船只,建筑的攻击动画和伤害判定,删除了攻城伤害和攻城护甲,增加了非火药远程单位的火焰伤害(燃烧箭),所以,我把单位的攻击类型,护甲类型,伤害判定以及标签按自己的理解又重新详细的复述了一遍,强烈建议删除攻城器的百分比远程抗性,和其他单位的远程护甲体系不统一,使得整个游戏设定太过复杂,不利于新手理解

9.删除商船,删除渔船维修船只的能力

运输船搭载不同的单位,有不同的效果,搭载商人为商船,可以跑商,搭载僧侣可以捡圣物占圣地(后面会有说明),搭载军事单位为运兵船,搭载农民可以维修船只(可以维修其他船只,也可以维修自己),同时搭载不同的单位,就会具有不同的效果,例如,当载有工人和僧侣时,运输船既可以占圣地也可以维修船只

船只的运载量比马匹高,船可以装更多的货物,因此一艘船跑一趟就可以获得高额的收益,将商人驻扎在运输船里,提高了成本,击沉一艘船,连同损失十几个商人,高风险,高回报便是海上跑商的特点

具体搭载多少商人跑一趟获得多少黄金,需要数据党做专业的分析,以保证游戏平衡,同样搭载不同数量的农民,维修船只的速度也不一样

将商船模型修改一下取代渔船,爆破船,轻型戎克船和阿拉伯帆船的模型(用对应文明的商船模型修改),渔船和爆破船的模型太小,不够精美,轻型戎克船和阿拉伯帆船太敷衍,和渔船模型差不多,辨识度不高,故做修改

所有军舰无桨,渔船和运输船有桨,军舰的船帆上画有本文明的标志,这样民用船只和军用船只好区分,各文明之间容易分辨

弩炮船,火炮船对步弓手船,喷火船,建筑有额外伤害

步弓手船,喷火船对爆破船,轻甲单位有额外伤害

爆破船对弩炮船,火炮船,建筑有额外伤害

修改攻城器和船只的碰撞体积,避免出现几艘船叠在一起,攻城器在展开后也不要叠在一起,影响操作和观赏性

农民可以建造桥,浅滩,沼泽等地形不能建造码头,船只不能通过 (会搁浅)

海图会有圣物分布在水下,载有僧侣的船可以占领海面上的圣地,可以把水下的圣物打捞起来,携带圣物的僧侣坐船沉没后,圣物会沉入海底

圣地的模型可以做成帝国时代一和神话时代的建筑,这两款游戏时间早于帝国时代四,建筑相当于古代遗迹,不同的地图圣地模型不同

很多人不喜欢打海图,因此我尝试着对海战做出一点改变,删除商船,修改了运输船,农民可以建造桥,增加海上圣地和圣物,优化了部分船只模型,希望这样能给海图带来一些新的玩法

10.增加在石墙上均匀分散开的队形,火把和燃烧箭无法对石墙和石墙塔造成伤害

蒙古可以建造普通木栅栏(蒙古给羊围个木栅栏不过分吧),其余文明可以建造罗斯的硬木栅栏

所有文明房屋可以驻扎单位,但不能发射弓箭,只有农民和步兵可以驻扎在建筑里,骑兵不可以,哨站和房屋最多驻扎四个单位

神圣罗马帝国和中国有强化哨站科技,其余文明删除此项科技,蒙古删除蒙古和平科技

哨站的模型体积太小了,看起来没有防御建筑的气势,建议做的大一些

中国为手铳射箭槽,法国为弩箭射箭槽,马里为标枪射箭槽,手铳基础伤害高,弩箭对重甲单位有额外伤害,标枪对远程单位有额外伤害

单位驻扎在防御建筑和攻城塔里发射弓箭,中国为手铳,法国为弩箭,马里为标枪

所有文明地标城镇中心,二本防御地标有一个射箭槽,城堡,三本和四本防御地标有三个射箭槽

日本的城堡,防御地标用风琴炮炮台取代火箭炮台,幕府城用风琴炮炮台取代加农炮炮台,中国有一窝蜂,日本再有火箭炮有点重复,故作修改,同样第二条也删除了安宅船的火箭炮武器

11.a空地移动攻击时,会攻击沿途遇到的敌人,当目标丢失或死亡后,会继续向a到的地方搜索前进,不会自动攻击敌方建筑,只会攻击敌方农民,士兵和攻城器,即使受到了防御建筑的攻击,即使周围没人,就在建筑旁边也不会自动攻击,想要攻击敌方建筑,只能是手动操作,强制攻击

12.单位的技能分为三类,主动技能,被动技能,光环技能

有被动技能的单位血条下增加一个蓝条,攻击敌方单位和受到伤害时蓝条增长,长满时释放技能,蓝条清空,然后进入下一循环,一个单位有多个被动技能时,随机释放其中一个技能(就是自走棋放技能的机制)

这样每个单位战斗时,受到的伤害和输出都不一样,因此释放技能的时间会不同,不能人为操作,会有一种战场上的混乱美

多设计一些被动技能,丰富了单位的战斗动作,有观赏性,还不用去操作,对新手友好

13.设置里有关闭部队阵型的开关,避免在部队撤退时,远程单位自动走在队伍后面,遭到屠杀

14.建筑,攻城塔,攻城锤,船只被摧毁后,驻扎在里面的单位会死亡,石墙,桥被摧毁后,上面的单位会死亡

15.修改一下人物和建筑的比例,人物的模型太大了,画面不协调,当然,不需要1:1还原真实比例,那样人物会比较小,影响操作,可以向真实比例再接近一点,看起来没有现在那么夸张,个人建议人物模型大小不变,建筑模型变大一点

法国:将圣女贞德取代原版法国,删除激励经济,保留大陆经济

贞德选择战士之路,第四阶段作为近战骑兵手持长戟(删除爆破加农炮),贞德选择步弓手之路,第三和第四阶段作为骑射手可以移动射击

红宫可使所有防御建筑增加一个射箭槽,法国有弩箭射箭槽已成文明特性,故作修改

修改一下皇家骑士,贞德的精锐骑兵的盾牌模型,感觉盾牌的弯曲方向反了,现在的模型不协调

拜占庭:删除箭船,德罗蒙战船为特色箭船,伤害为火焰伤害,增加通用趸船

基耶罗喷火筒可以主动攻击任何单位,伤害为火焰伤害

罗斯:罗德亚渔船需向码头提交食物(消除中世纪魔法)

奥斯曼:靶场和军校可以训练骑射手,蒂玛尔骑兵的效果为立刻在地标城镇中心获得八名骑射手

大规模防御工事科技,删除装备弩箭效果,改为防御建筑成本降低20%,攻击力+1,对轻甲单位额外伤害+2,法国防御建筑有弩箭射箭槽,奥斯曼再装备弩箭有点重复,故作修改

奥斯曼治下的和平科技,增加农民提高食物采集效率的效果

帝国议会攻城人员科技,删除步兵可以驻扎在攻城器中的效果,升级攻城人员后,直接提升攻城器的攻击力和架设速度(第三条攻城器增加了操作人员,因此,不需要再有步兵驻扎在攻城器里)

神圣罗马帝国:增加圣殿骑士和条顿武士(战役里的兵种),成本是普通骑士和武士的两倍,战斗力也是两倍,占用人口不变,既可以训练普通骑士和武士,也可以选择圣殿骑士和条顿武士,神圣罗马帝国强大的经济完全支撑得起昂贵的费用,比变体文明龙之骑士团更适合出高价值兵种

将双手武器和重锤合并成一个科技,升级后武士左手持盾,右手持流星锤(双手持锤没有单手帅),铁匠铺恢复行军演习科技,删除帝国军队文明特性

阿巴斯:升级军事偏殿,兵营解锁贝都因剑士,靶场解锁贝都因投矛手,升级贸易偏殿,市场解锁阿尤布集市效果,可以随机买卖四种物品

铁匠铺增加苏丹的马穆鲁克科技,沙漠掠夺者取代骆驼骑兵和骆驼射手,苏丹之塔取代攻城塔,投石机取代轻型投石车

将苏丹之塔的模型体积改为和攻城塔一致,删除自带的射箭槽,且可以将士兵投放到石墙上

中国:删除掷弹兵,增加一个新兵种藤牌兵(武士),皇宫卫兵成为元朝解锁兵种,将火长矛骑兵取代骑手(使其成为中国的特色骑手)

白鹿洞书院取代天文钟楼,孙武祠取代皇陵,皇陵成为明朝解锁的建筑,删除皇陵的科技,保留王朝部队回血效果,宝塔可以训练少林武僧

宋朝解锁诸葛弩和谷仓(上限三个),元朝解锁皇宫卫兵和宝塔(上限三个),明朝解锁帝国卫队和皇陵(上限一个),各个朝代的影响效果改为朱子遗训的效果

蒙古:城镇中心开局为展开状态,开局的侦查兵为普通侦查兵,建筑打包后有马车,车夫牵着马走,展开后消失

删除汗的猎人,蒙古突骑射程+1,汗头顶增加王冠特效,定义为英雄,且由鹿石建造,汗死后需在鹿石花费资源复活,汗的机动箭可以影响农民

敖包的石料采完后,敖包会自动摧毁,农民可以采石料,但采石效率非常低,不能采石料感觉很怪,但不能采敖包处石料

将所有大学科技添加到敖包里,敖包相当于蒙古的大学,将突袭赏金和石料赏金合并成一个科技

马里:撒哈拉贸易网络使驻扎单位的箭矢射程+1,删除解锁标枪射箭槽的效果,防御建筑有标枪射箭槽已成文明特性,故作修改

露天矿区的黄金采完后,露天矿区会自动摧毁,不能建造在枯竭的黄金矿脉上

房屋的成本,血量,护甲和提供的人口与其他文明一致,矿业社区影响力翻倍

死士驻军恢复使用黄金批量生产步兵的能力,将曼萨自由民战士移到兵营中,城堡时代训练,删除曼萨掷枪兵和曼萨穆索法迪战士

铁匠铺增加一个科技,可使掷枪兵和穆索法迪战士升级为曼萨掷枪兵和曼萨穆索法迪战士,城堡时代可升级

英国:黑暗时代可以训练长矛兵

德里苏丹国:手稿贸易科技需在码头中研究,不再是文明特性,删除精锐箭塔象,苏丹宫殿可自动免费训练箭塔象

日本:女武者删除对重甲单位的额外伤害

帝国时代四已经三年了,想给玩家一些新鲜感和惊喜是好的,但这次攻城器和大学科技的改动并不成功,更像是帝国时代二,因此我主要是针对游戏的可玩性和观赏性做了修改,至于平衡性,还是要多听取职业选手的建议

这次改动主要是删除了四个变体文明,设定了五个火药文明,优化了攻城器,修改了海战玩法和一些单位模型,重新定义了单位标签,攻击类型,护甲类型和伤害判定,远程单位增加了命中率,修改了防御建筑等,这样游戏内容更加丰富,每个文明更具特色,希望能给玩家带来新的玩法和体验

英国(新手入门,种田,城堡网络)

法国(骑兵,英雄)

神圣罗马帝国(宗教,防御,骑士团)

罗斯(狩猎,火药)

拜占庭(蓄水池,雇佣兵)

奥斯曼(军校,帝国议会)

阿巴斯(特色科技,骆驼)

德里苏丹国(免费科技,大象)

蒙古(游牧,骑射)

中国(王朝,税金)

日本(幕府城,旗本武士)

马里(黄金,养牛)

明年新DLC,我认为要借此机会好好的重新宣传一下帝国时代四,我的建议里,对好多文明都有较大的改动,因此,每个文明都要重新做一个介绍视频,采用之前的经验,做成两个文明对战,一个视频介绍两个,一共六个视频,全方位展示文明特性和游戏机制玩法

宣传视频可以是:英法战争,罗斯劫掠非洲西海岸(罗斯vs马里),奥斯曼攻打君士坦丁堡(拜占庭),十字军东征(圣神罗马帝国vs阿巴斯),蒙古入侵德里苏丹国,中日大战,新文明单独做一个视频介绍

这就是我的想法和建议,希望能采纳,最后,祝帝国时代四能被更多的人关注,玩家越来越多,游戏越来越好,谢谢

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Well, devs wont listen to any of us. They only care about esports players.
So it is better to just ignore this game at this point.
Player base decreased to 11k at the peak and it mostly happens during western time.
So yeah, we asians are not important to them.
They have proven it many times by making asian civs with weak specialist units and so on.
Western civs dont have such thing.

It is better if you make your own game in the end.

I don’t think that will happen. They are much loved by a large part of the community, hated by others, but in the long run they are new civilizations derived from others.

Well, I know that happens in Age of Empires III, at least in the case of Germans and Portuguese, but only with certain cards do they convert all Crossbowmen from Archers to Light Infantry with Rifle Range in order to cover both eras.

But in AoE IV, this is in an era where there were still Crossbowmen as well as Hand Gunners, and only in Imperial Age for some civs there were Arquebusiers or Musketeers, I don’t think that happens.

On a gameplay level, Crossbowmen are cheaper and faster to create than Hand Gunners. If they were converted to Hand Gunners, they would keep the same price, which would be disproportionate.

I’m one of those who thinks that ALL siege attacks should have a bonus against another siege attack. Mangonels are currently the only ones with “pure” siege damage to destroy another siege attack, but I think the same springalds a 2nd type of anti-siege attack, with siege damage and siege bonus, maybe a “flaming bolt” of 5 siege damage and +15 anti-siege and with a slower fire rate.

No creo que pase. El siege damage funciona algo así como el TRUE damage de Warcraft III, o el DIVINE damage of Age of Mithology Retold. Se supone que es un daño no esquivable, para que unidades como los Cañones puedan causar daño puro a la infantería.

I think that’s what happens in Total War Franchise (In Attila and Kingdoms2). As a con, in that franchise, sometimes siege machines fight in melee when you really don’t want them to, and what you really want is for the machine to retreat so you can attack again.

It would be interesting if it happened in Age of Empires IV, but since they wanted to keep the AoE2 aesthetic, there are no visible operators, except when they assemble and disassemble the equipment (they appear as golden ghosts).

Wait, Fishing Boats can repair warships?

6 seasons of playing and I just found out that you can do that. Now I have an extra strategy for sea combat.

At least I think there should be a marine tutorial explaining that. This changes EVERYTHING you knew about marine combat.

It would be more educational, yes. I think they are already divided like this:

  • Active Skills: Purple
  • Passive Skills: Skyblue
  • Aura Skill: Without color (Mether)

Many Aura Skills, like the Warrior Monk’s, only appear in the unit description, but not as a button for the unit or as a passive. I think they should have it, in AoE III there is one for Warchiefts.

Agree, at least because Japanese also has Spearmans and Samurai in dark Age (I). Why english didn´t have them either?

It’s a holdover from season 1, where to balance all the civs, none had more than 3 unique units, usually only 2, and even the one that had 6 (Chinese), could only use 3 at all times (dynasties blocked unique units from other dynasties).

As the seasons went by, and now there are civs with up to 14 unique units (Japan), I think it would be nice if the English also had spearmen in Dark Ages.