New DIY: Shogunate【帝国4DIY:日本幕府】

头回在官方网站分享个人的创意内容。希望能和大家讨论一二。

借用一下国内的友人曾经做的翻译大致解释一下我的创意内容。

日本作为帝国系列几乎全系列出镜的文明,算是一大热门DLC备选。所以我作为玩过23外加少量全战幕府将军以及那么一点点光荣太阁的人,利用自己贫瘠的日本知识做了这么个民族设计。
Japan, as a famous choice of all AOE series, is also a popular DLC choice. So as a player who have played AOE2, AOE3, and other RTS games with Japan, I decided to make a DIY civilization.

玩过帝国3的日本,应该知道时代处于战国末期到德川家康建立江户幕府初期这段时间,所以这代全面回归中世纪的热潮,将火药文明的光辉掩去不少,重新将冷兵器,铠甲,战马这样的男人的浪漫带回我们眼前。所以这代的日本我设定为公元1192年至1573年也就是以源氏赖朝建立武家执政的镰仓幕府开始,到安土桃山时代群雄割据的热血混沌时代结束。将“武士”这个关键词突出。
So my design will go back to the Middle Ages, kick gunpower away and bring the man’s romance of cold weapon, armor and horse back to our front. So I set the time 1192-1573, starts at Kamakura Bakufu and ends at Azuchi-Momoyama Period.
Pop out the key word “Samurai”

请不要讨论和游戏无关的内容,我不希望掺杂什么政治或者民族情绪。这仅仅只是一个创意构思而已。

Please don’t discuss anything unrelated to the game. I don’t want politics or national sentiment involved. It’s just a creative idea.

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new flag

日本幕府的旗帜我在经历了使用自制图案以及樱花色的旗帜后决定改用黑金配色,以“巴纹”作为主题。
巴纹在日本是武士的象征图案之一。

The flag of the Shogunate of Japan I decided to switch to black and gold after experiencing the use of homemade patterns and cherry blossom colors for the flag, with “Ba pattern” as the theme.

Ba is one of the symbols of samurai in Japan.


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重置自己之前的创意主要分以下几个点
1游戏机制的思考:
以前想的是,日本是一个武士国度,所以有各种各样的武士代替重步,金马很合理吗,然后武士有俸禄,所以杀个敌赚个钱很合理吗,然后。。。。靠到底谁给谁钱啊。。。。
于是乎我又想到了之前玩的幕府将军2,附庸对于君主有忠诚度,于是我试图做出一个可以积累的活动经验条,玩家可以积累忠诚度,打的好,忠诚度刷刷上涨,地方大名纷纷纳贡;打的拉,好处全无,越打越疲。
但实际上开始写这个系统的时候发现这玩意实在有点无底洞。
于是我还是反思了一下自己,这是帝国4,不是鬼泣4。别做这种自己拧巴自己的系统为好。
最后决定还是大道至简,将日本的玩法定在了类3代的大前提下。
既,英雄+士兵,英雄辅助战斗。以士兵本身的特性当做民族机制。

2数据的思考:
这个其实我在之前做的时候就定下了大前提,这个前提基本上也是一个公认的认知:对中世纪日本的认知。
日本在中世纪以武家掌权,幕府控制着大部分的日本社会经济军事命脉,这个时间里日本发展出了自己的军事特色,武士作为高阶级的战士和一般的士兵装备更好,但限于产能以及一些历史原因,他们的步兵和骑兵不再使用盾牌,同时护甲和大陆甚至是欧洲人相比防御力更有限,马匹相对于同时期的其他国家来说也较弱,同时步兵十字弩在这段时期里几乎不再发展和使用最终被欧洲人的火枪代替。表现在游戏里就是日本的重型单位都是武士,但护甲值会比其他国家的武士和骑士低一点,同时他们的金马单位没法进行冲击作战,转而是武士在战马上施展射击技巧,以箭杀敌然后再接近敌人。一般的士兵足轻虽然有独特的造型,但和白板士兵没区别。

3乱七八糟的东西
其实就是看其他几位的脑洞,比如战猫还有群里人的想法。也对后续其他国家创意有帮助。
另外也感谢一下贴吧的吧友 cbydwp。过去的翻译善举。

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时代考据
根据帝国4的时间点来推算,这个时期的日本正好是武士掌权的时期,也就是历史上成为幕府的政治军事合二为一的机构。时间上,日本的起始时间是公元1192年至1573年,也就是以源氏赖朝建立武家执政的镰仓幕府开始,到安土桃山时代群雄割据的热血混沌时代结束。再往后就是帝国时代3的时间了。

According to the chronological context of Japan’s fourth imperial era, it coincided with the rise of samurai power, which entailed a political and military integration under the historical shogunate. In terms of time, this period spanned from 1192 to 1573 AD, starting with the establishment of Kamakura shogunate by Genji Reijo and ending with the tumultuous Momoyama era marked by a succession of rulers. Subsequently, we transition back to Age of Empires 3.

前期经济和探索上的不同
日本在古代没有蓄养绵羊的历史,即便是蒙古人入侵也没能让羊进入日本。直到明治维新羊肉才逐渐引入。所以我设想中日本无法拉羊。只能把羊当作鹿和野猪一样狩猎。
作为补偿,在磨坊周围的食物来源会额外增加100。

Japan did not have a historical tradition of sheep husbandry, and even the Mongol invasions failed to introduce them to Japan. It was only during the Meiji Restoration that mutton gradually became part of Japanese cuisine. Therefore, it is unlikely for Japan to use sheep as draft animals; instead, they can only be hunted like deer or wild boar. To compensate for this limitation, additional food sources will be provided around the mill.

日本的忍者是特殊的侦察兵,他们比其他国家的侦查骑兵来说较弱小,但特别之处在于,他们能在静止不动的状态下隐蔽自己,从而不被发现。成为良好的监视者。

The Japanese shinobi were special scouts. They were smaller than the reconnaissance cavalry of other countries, but what made them special was their ability to hide themselves in a stationary state so as not to be seen. Be a good monitor.

PS:关于日本无法拉羊这个设定,我特意重新设计了羊的说明框文字。强调日本在古代压根不认识绵羊是啥,只当是一种可以捕猎的野兽而已。
PS:Considering Japan can’t farm sheep, I redesigned the explanation of sheep. I stressed that Japanese just consider them as another wild animal for hunt.

所以日本早期的另外一个经济策略就是——干扰。利用忍者的机动性一边探索一边捕杀没被圈走的羊,让对面收益递减,等到上了封建时代再利用高级侦察兵的搬运功能把羊鹿这些尸体背回磨坊。
So another of Japan’s early economic strategies was interference. Use the shinobi’s maneuverability to hunt and kill the sheep that are not corraled while exploring, let the opposite side of the diminishing returns, and then use the advanced scout to carry the sheep and deer carcasses back to the mill in feudal times.

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单位科技树

城镇中心

日本幕府的起始资源为:200肉,200木,100金。和黑衣大食相同,因为日本在时代1可以选择造特殊地标幕府来增加一部分的特殊产能。当然,也可以不马上建造幕府,把更多的木头投资在兵营或者其他建筑上。

UI-幕府
幕府
日本唯一一个不需要参与时代升级的地标。
相当于英雄祭坛和半个TC作用。
是日本唯二可以作为忍者这个单位产能的建筑。


忍者不仅仅是前期的开图工具人,在中后期也是一种廉价高效的偷袭力量。
忍者可以在静止状态下变隐形,在堡垒时代可以升级忍术,变成和马里的穆锁法蒂战士那样慢慢潜行移动。
在帝王时代还能升级破坏工作,增加火焰伤害来进行拆迁。虽然正面战斗上忍者基本就是脆皮和刮痧,但如果操作得当也能像火矛骑兵一样给对面造成巨大损失。

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兵营

提到日本步兵,自然就是足轻和武士,日本和英国一样,在黑暗时代都只有武士一种重步可以造,而不是像其他国家一样是长矛手。
武士是职业军人,所以能更早的调用,相反,足轻需要从农民中招募,自然需要准备的时间更晚。

武士单位的设计思路:相对于帝国3里火药单位的活跃,4我希望看见的还是以武士和冷兵器作为主场战斗的舞台,所以我借鉴英国的体系,把武士放在黑暗时代就能生产,并且提高他的伤害和移速,减低一些他的护甲。相对于其他国家的武士(Man at Arms,我倾向于翻译应该成重装士兵或者战士)日本武士(Samurai)没有那么夸张的铁甲和盾牌,所以防御能力相对弱小一点。
PS:新的内测版本里黑衣大食王朝的古拉姆已经拥有了更高的冲锋伤害,所以我觉的没必要做重复的内容,所以我联系到日本武士的作战勇猛,不畏死亡,所以给了他一个特殊的战斗能力,能在战斗中格挡敌人增加自己的护甲。

Different from AOE3, I want a battlefield of cold weapon and warrior. So I decided to design like English, make the MAA-like unit available in age 1, increasing its damage and speed, decrease its armor. Comparing to other MAA, samurai have no shield and armor, so they have less defense.

另外就是我曾经看过帝国时代2的设计师的构想。
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他曾经试图在原版2代里就加入冲锋伤害。
*He tried to join the Samurai Charge in Age of Empires II.

如果有生之年,我希望能看见日本武士拔刀冲锋的样子。对应的,日本武士的护甲成长比一般武士都低,而生命值和中国的禁军比也差了一截。
I just wanted to make sure those samurais in Age of Empires IV were ready to whip out their swords.

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靶场篇


和弓手虽然也是用弓,但射程上和弩手差不多都很近,但一般伤害比弩手略高。
设计上原本想的是做成长弓一样的远程狙击手,但从后来查到的资料《绩效新书》里描述是:矢皆重,弓皆劲,发皆不远。不轻发,发必中人,中者必毙,故人畏之。所以改成了射程较低的远程。相对的,和弓武士可以在近距离拔刀保护自己。

铁炮足轻重新设计,原本想的是和法国的弓弩手一样有特殊的技能可以使用,部署一块大型木盾,抵挡来自前方的远程伤害。不过觉的日本的大筒更有特色,于是改成了可以轰建筑的小炮兵。对建筑伤害比一般火枪手高出很多。弥补一下日本的白板攻城。

PS:日本幕府的攻城单位比较一般,只有基本的弩炮,轻型投石车,配重投石机,手推炮,攻城锤和云梯。

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马厩篇

设计思路:由于之前在翻阅资料的时候有发现,古代日本的骑兵并不擅长中世纪欧洲骑兵的冲击战术,多是以分割包围近战的方式消灭敌人,所以在设计旗本武士的时候我打算去掉作为重型骑兵的冲击伤害,但给予旗本一个和弓射击的能力,这也符合日本武士马弓善射的传统,这个能力相当于一个带有冷却的射击技能,(事实上这个能力在后来的官方民族马里的当佐兵身上已经实现了)一轮射击后进入冷却,这个时候旗本将强制使用大刀或者长枪进行近战攻击。
PS:因为这个优势,旗本的价格也会相对其他民族的重骑兵来的贵一点。


PS:考虑到旗本武士的射击能力过于强大,所以我重新思考,将射击距离略为下降了一些,这个距离下,旗本武士会容易踏入敌人弩手和火枪手的射程,使得玩家操控旗本武士的难度略为上升。

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码头

三种船的图标进行了重制(水雷懒)但对应的船只定位不变,将日本的海上优势定在战斗舰船的人口支援减少。同时用两个更全面的科技替换了装甲船身和加热攻击。使得日本船只整体的生命值和额外攻击能力提升一些。同时非战斗的渔船和商船则走廉价路线鼓励吃海。

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地标篇

幕府

幕府作为特殊地标,不需要升级时代,黑暗时代就能建造,但不计入地标胜利总数。
幕府不但是作为大名的“复活祭坛”,在中后期多TC之前也是重要的侦察兵忍者产能中心。尽早建立对战斗的帮助更大。

时代地标:
八幡宫


原型是日本神奈川的鹤冈八幡宫,源赖朝时期就着手开始修建,赖朝得天下后将这里当作源氏参拜神社。
供奉的八幡神,全名八幡大菩萨,被日本人作为弓箭之神,而被广泛信仰,主要是祈祷镇守国家,去除灾厄。
八幡神作为源家武士的守护神,也就成为了一种特殊的存在。
本身类似于神罗的城主宫殿和英格兰的议会厅,是独立的训练单位建筑。同时建造生产速度提升,虽然没有城主宫殿那样的神速。
同时会解锁武道大名,专门BUFF武士单位的领袖。

金阁寺



金阁寺,对应现实中的同名古建筑,日本京都市北区的临济宗相国寺派的寺院,又叫鹿苑寺。镰仓时代修建,在室町幕府时期得到精修。是重要的佛教建筑。原本计划是做成一个塞圣物加成的BUFF建筑。但后来想了一下还是作为宗教地标为优先。
BUFF效果是增加生命值,最多+15点。
同时解锁宗教大名,可以给周围单位增加移速并且拥有战斗回血的主动能力。

大神社



地标的原型是出云大社,日本现存的古代神社,据说能追溯到平安时代。算是日本的国宝级建筑。
本子的经济侧并不算好并且挺偏科,所以大神社可以说是少数对本子整体经济有提升的地标。
说来有意思,我在去年写这个创意的时候还没有马里,当时想的是做成主动技能,短时间内加快采集速度。结果没两个月,马里的四本地标就有了这种能力。
所以干脆换一下。别撞车了。
建造大神社也能立刻解锁守护大名。能给非武士的军事单位增加护甲,并且在有士兵阵亡的时候回收少量的建造资源。
天守


天守宫是军事城堡,二本可以当作进攻前置,也可以放在家里防快攻,虽然二本就能造,但在封建时代无法进行弩炮和迫击炮的升级。驻守大名的话可以增加一次铁炮射击,相比瓮城来说并没有太大优势。
驻守状态下的大名的特殊能力范围扩大,即能保证大名的生存,也能减少不必要的操作。
建造天守也能立刻解锁铁炮大名。这是唯一一位骑射攻击的大名单位,周围的远程部队射速和射程都会增加,还能额外提升火药单位比如铁炮手和手推炮的移动速度。

奇观

镰仓佛像:对应现实里的镰仓大佛,也是帝国3的同名奇观之一。

原型的镰仓大佛,是镰仓时期的代表性塑像,和八幡神宫一样,都见证了镰仓幕府建立,日本进入武家治国的特殊历史进程的珍贵建筑。作为幕府的世界奇观还是恰到好处的。

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  • This is a preview of what I plan to do next. :smile:
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我希望在接下来的帖子中,它会受到更多的尊重

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兄弟太厉害了👍!我觉得你可以进工作组了。还有就是你图标咋做的

是PS绘制的。风格找对就好做。我目前在制作西班牙和拜占庭的图标和民族构思

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和弓武士难道不再来个攻速慢的特性吗?-…-

YES , I want the Spaniards

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Your work is Amazing!! they just have to hire you now!

I like all of that! Nice work!

Wow this is some high quality stuff right there! Love the effort in making the icons and everything! Haven’t been able to process it all in yet so I can’t really come up with anything right now to point out anything i specifically like or think could need a change.

Because I got blown out of the water with this stuff!

弩手的射速已经比较慢了,和弓武士的距离更近。