Sea reform 2.0

Queridos lectores, hoy quiero tratar este tema para mejorar la vida de nuestros imperios en el mar. Suelen ser tediosos algunos mapas donde el mar abunda y, una vez agotados los recursos, solo nos queda la caza de ballenas, eso sí es que las hay.

En tierra firme, siempre que se agoten recursos como la caza o las minas, transitamos a la construcción de molinos y fincas. La recolección es más lenta, pero los ingresos son infinitos; por ende, ¿por qué no tenemos esta mecánica en el mar?

Propongo la siguiente solución…

Trampas para peces

  • Los pesqueros pueden construir trampas de peces una vez agotado el mar.

  • Tendrá un costo de madera y dará recursos infinitos, pero mucho más lento que la pesca normal.

  • Las trampas de peces pueden ser destruidas por las embarcaciones enemigas; esto lleva a los jugadores a crear una flota para defender a nuestros colonos marítimos.

  • Los muelles jugarán mejor su papel de centro urbano marítimo al valorar más a los pequeños.

Ataque cargado

Las embarcaciones defensivas suelen tener una habilidad especial para usar todos los cañones laterales para hacer un gran daño, pero conlleva un microgestionamiento que, en muchos de los casos, queda en desuso para no descuidar la colonia. Estos nobles buques podrían dar más que tocar fondo. En AoM:Retold encontraron solución a este problema con la opción de activar o desactivar el ataque cargado de forma automática. En AoE3DE no nos quedamos atrás; existe esta mecánica en algunos casos, pero no puede ser activada o desactivada por el jugador.

Galeones stat_icon_training_ship

El galeón, en el origen del juego, jugaba el papel de embarcación de transporte, pero esta función se vio opacada cuando le dieron la misma opción a los demás buques.

Para darle otra opción en la vida útil, se convirtieron en cuarteles flotantes que pueden atacar si se ven amenazados y con resistencia a los ataques de los cañones terrestres. Pero aun así no fue suficiente. Los jugadores prefieren construir un cuartel, un establo, una torre o un arsenal antes que estos incómodos navíos.

Algunos ajustes menores que pueden darle un mejor sabor de boca…

  • Los galeones pueden recibir envíos económicos y militares. Necesitará el uso de la siguiente función.

  • Anclaje: Los galones podrán anclarse a la costa para permitir los envíos de la metrópoli y la creación de tropas.

  • Los galeones anclados pierden su ataque, pero compensan con la creación de unidades más rápido.

  • Los galeones, junto a todas las embarcaciones, indicarán su límite de espacio para guarecerse. En Aoe3DE existen los límites de guarnición, pero nunca se especifican; un galeón tiene un límite de 50 unidades, el viejo tope de los ejércitos de antaño, mientras que el gran buque de guerra tiene por tope 90 cupos.

  • Los galeones pueden crear unidades en altamar a una velocidad normal, pero hasta llenar su capacidad de transporte.

Limites de embarcaciones

Es justo señalar que AoE3 es el único juego de la saga donde sus embarcaciones no cuestan población, pero tienen un límite. En un pasado, el envío de Almirantazgo aumentaba el límite de creación de buques. Ya no es así; las batallas navales siempre las ganan quienes tienen la flota más grande.

Quizá, a lo mejor, pueda funcionar mantener el tope de embarcaciones sin costo de población, pero abrir la opción de superar el límite a costa de población. Ejemplo de esta posible mecánica: 5 carabelas no cuestan población, la sexta carabela sí. Solo puedes tener 5 carabelas sin costo poblacional.

Pierdes una carabela y recuperas el espacio de población sin importar cuál fue la embarcación que superó el lote.

  • Embarcaciones de estilo carabela costarán 1 de población superadas las 5 unidades.

  • Embarcaciones de estilo Galeones costarán 3 de población superadas las 3 unidades.

  • Las embarcaciones de estilo fragata costarán 5 de población superadas las 3 unidades.

  • Embarcaciones de estilo monitor costarán 6 de población superadas las 2 unidades.

Carabelas

La carabela actualmente juega un papel poco valorado. Supuestamente se enfoca en la exploración, la pesca y el transporte de unidades.

Es a mi parecer que no hay una razón para elegir una carabela teniendo galeones y fragatas más resistentes al combate y de igual línea de visión y velocidad de movimiento.

Su función única que lo distingue de los demás buques es que puede pescar. Esto lo hace un “pesquero” caro con un costo de 300 de madera, 100 de oro. Recolecta a la misma velocidad que un pesquerito de 70 de madera.

Conclusión

  • Embarcaciones estilo carabela ganan mayor rango de visión para funcionar mejor como exploradores.

  • Embarcaciones estilo carabela pescan un 30% más rápido el pescado y las ballenas para que jueguen el papel de pesquero caro que puede defenderse de los ataques.

Canoas y embarcaciones nativas

Las canoas por sí solas son débiles y su fuerza está en ataques en grandes grupos. Pero hay poca variedad en sus funciones. Pescan, transportan unidades y atacan.

Solo la canoa de batalla africana puede crear unidades como un galeón.

Antes pescaban a la misma velocidad que un pesquero, pero le bajaron su índice de colecta para no opacar a los pesqueros.

Las civilizaciones nativas no desbloquean ningún navío nuevo cuando se alían con nativos menores en las Américas.

Existe una ceremonia del agua para mejorar un poco el ataque y resistencia de las canoas, pero nadie gasta un envío de la metrópoli para usar esta habilidad. (link a posible solución con respecto a las ceremonias nativas en desuso) Mejora de las plazas comunitarias

  • Canoa de guerra, balsa chincha y canoa tlaloc recolectan recursos un 20% más rápido (es para diferenciar de las canoas comunes; aún con este bonus recolectan más lento que un pesquero).

  • Canoa incendiaria, sería un nuevo tipo de embarcación similar al brulote; incendia las embarcaciones con las que colisiona. Es un poco fantasiosa mi idea, pero la creatividad no es ajena a nadie.

  • Canoa de guerra y canoa Tlaloc ganan un ataque cargado que dispara 3 flechas a la vez.

  • Las canoas comunes aumentan su resistencia entre más canoas de su tipo vean cerca. Habilidad similar a las milicias estatales estadounidenses.

  • Canoa Tlaloc y balsa chincha pueden anclarse y crear unidades como un galeón. Ganan el bonus de barco escuela.

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Definitely some good ideas!

Maybe a couple more to add:
Shared vessel limit? Instead of having a limit for each vessel type, you could have a shared vessel limit. That way you could have a handful of frigates or a swarm of caravels.

New canoe types TWC civs share the canoe with the american native settlements. It would be really cool if those canoes were separate, with one being a little stronger or weaker than the other. Bull boats for Lakota, dugout canoes for Hauds, etc.

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Nice ideas.

I’m always for water vessel reforms and adjustments!

I agree with this - in fact I’ve suggested previously that all civs should have access to either Fire Canoes or Fire Ships (depending if they are typical or Native American navies). It should be a unit type instead of a novelty. In the Age of Sail, using fire vessels was fairly common!

For Natives it’s also a way to scale back how supernaturally awesome their high-tier canoes are compared to Frigates and other vessels that should be better compared to a little wooden boat, by giving access to cheap but disposable, incendiary canoes.

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I really like your ideas, the water need some love

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  • There could also be a technology in the capitol or a card called fish farming/aquaculture that enables shoaling at the point of delivery, or at the dock. For non-western civilizations an equivalent could be given.

  • Another detail that could be added is that when the fishermen hunt whales, the animation should change, and also show a harpoon, instead of a fishing net.

  • I think I could train units without needing to be on the shore, and the trained units would be housed inside.
  • This should have been there a long time ago. It’s the equivalent of ‘hold position’
  • Personally I have no problem with that. I think the limit is fine, although for casual games they could enable some option that allows to go over the limit.

  • The Admiralty card should make ships cheaper. Right now it is a useless card. Although in campaigns the ship building limit should continue to be increased.

  • They could be replaced as new improvements are made, because it is a very 15th-16th century unit.It could have 3 stages, culminating in steamboats. (other types of ships may have a similar treatment)

  • Allow small boats (such as canoes and fishing boats) to move through shallow waters.

  • Lastly, I think that ships that are destroyed with passengers and/or crew on board should give experience based on the casualties caused by destroying a ship. For example, a frigate is destroyed with 50 musketeers on board. It gives you the experience of the ship, plus the 50 musketeers. (Do units that die in a shipwreck grant experience?)

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Excelentes ideas y sugerencias
Te invito a revisar mi hilo sobre que te gustaria mejorar, cambiar, quitar o añadir en AoE III

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I’d like to add a few sea-related ideas:
-A technology at the dock that allows all fishing boats to be sold to recover their cost or part of it. It can only be used once.

-Increase the Galleon limit to 4 (Like Fluyts).

-Naval Population: Warships can cost naval population instead of having a cap. The naval population cost of each ship type can be its total resource cost divided by 100 (So Caravels would cost 4 naval population, Galleons 6, and Frigates 10). The maximum naval population cap can be an amount between 75 and 100. The Monitor limit should be kept at 2, to keep them from being too oppressive. Because the Ironclad limit increases with revolutions, their caps can be kept the same as always, without costing naval population. Fishing boats stay the same as always.

-The unique Battleship card of each European civilization also allows them to be built at the Docks.

-Invent 1 new type of ship to add to the Incas (“Inca Emperor’s Barque” or something like that)

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this whole thing is dope

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Con respecto a los galeones, tuve en cuenta que si permito que reciban envíos militares y su espacio está lleno, entraría en conflicto porque las unidades en el agua no se pueden generar. Por ende, la posibilidad de recibir envíos debe ser lo más cercana a un punto terrestre. A la vez, un galeón es como un fuerte flotante, solo que hay que seleccionar el modo en que lo usaremos. Puede crear unidades en altamar e ir almacenando en su espacio, a una velocidad normal. Cuando se lo ancla a la costa, pierde su modo de ataque; se convierte en un cuartel-establo que crea unidades un 20% más rápido. Esto es para incentivar la creación de galeones; los jugadores prefieren trasladar un aldeano y construir cuarteles y establos. No hay algo que incentive usar los galeones.
Otro tema: los galeones anclados no pueden albergar unidades. Cuando el galeón entra en modo anclaje, las unidades de su inventario se ven trasladadas a la costa. Puedes guarecer unidades en el galeón fuera del modo anclaje.
Se trata de una nueva mecánica: tú decides entre usar tus galeones para el combate y traslado de unidades o convertirlos en potentes cuarteles para crear unidades rápidamente en la costa.

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La mecánica de guarecer los pesqueros en muelles y aplicar una tecnología para que se vendan por un porcentaje de madera es una buena solución a la problemática que tenemos actualmente con el mar. A mí me gustaría llegar más allá para que no tengas que tomar esa decisión de sacrificar tus pesqueros, una manera de darle valor al tiempo que se invirtió en su creación. En tierra no pasa por nuestra mente seleccionar a los colonos y venderlos una vez agotados los recursos; tenemos dos opciones: transicionar a molinos y fincas o revolucionarnos y utilizarlos como milicias contra el enemigo. En el agua solo tenemos por opción enviarlos a las pocas ballenas y el resto sacrificarlos.

Una barra de población naval también es una buena idea; lo pensé cuando creo aldeanos a la vez que pesqueros. Si no gestiono bien su creación, no dejo espacio para las tropas, jajaja.
Incluso puedes tener 99 aldeanos a la vez que 99 pesqueros + 2 mosqueteros. muy buena broma jajaja
Se vuelve útil porque no conlleva sacrificar espacio en unidades terrestres por las acuáticas.

There are lots of good ideas here to build upon.

I think the best way to do this would be to make fish traps work like livestock. They’d start close to empty and fill up over time, and could be stolen or gathered from if you don’t have any units protecting them. It would make it a little more APM intensive to offset the huge bonus of the extra eco.

Going along with this, I think whales should also be made finite. In reality they were hunted almost to extinction so them never going away makes little sense.

Yes please, it would be so much better for the charged attacks to be toggleable.

Good ideas, this would make them more versatile and interesting.

I really like your idea of costing population when exceeding limits, but rather than using build limits, I’d go further and make a separate naval population limit.

Each Dock built could support a ~15 naval population up to a cap of 50, and ships would have costs roughly corresponding to their current build limits. Instead of being a hard cap, any naval units above the limit would cost regular pop and eat into your limit for land armies.

Something like the population costs below would give roughly the same as the current limits. But now you’d have more flexibility and could do things like make a navy that’s entirely one type of ship. That would open the door to an actual naval counter system.


*assuming Inca gets another boat type

Boats from native allies (Canoes, Wokou Junks, Battleships, etc) could cost no pop, but have build limits.

I’m leaning towards having Fishing Boats use naval population instead of regular population even though that could be a huge buff to water ecos. However, as soon as they’re challenged, you’d be back to eating into your normal pops to build ships to defend them. You’d also need to make a few extra Docks to support the population if you didn’t want them taking up land population.

Another thing naval population could be used for is hybrid units. There could be units like Marines that cost both regular pop and naval population so that you could use the naval pop space on land too at the expense of the water.

It could be great for civ bonuses too. For example, maybe Brits have a higher naval pop limit, or Danes get naval pop space from trading posts, etc.

The native civs other than Aztecs really need a bigger selection of ship types (same for Indians). Incendiary Canoes would be a great start. I’d also add the following to their rosters:

Inca: Reed Canoe
Hauds: Cheemaun
Lakota: Bull Boat
Aztecs: Dugout Canoe (instead of regular Canoe)

More details:

Another thing I think could be relatively easy to add in would be giving Docks the ability to “portage” garrisoned units similar to Commanderies. That would let you build a Dock and get your Fishing Boats out of depleted waters cut off by shallows.