Some new cards for future updates

Spain just needs a reduction to the rate of Soldados from the Hacienda as a nerf, imo.

Esperemos que en el próximo parche.


Estoy de acuerdo, pero solo si no afecta a las revoluciones.


PD: Quiero un rework para las revoluciones

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All old revolutions could do with a few extra cards. But most of all I’d like to see a card reenabling the option to go age V.

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I think the developers could do something similar to the Mexican revolutions.


For all revolutions. :upside_down_face:


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Presidential cavalry: Upgrades all cavalry to Guard (if not already); cavalry can be upgraded to Imperial; Costs 2,000 food, 2,000 coin

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Presidential Infantry: Upgrades all Infantry to Guard (if not already); Infantry can be upgraded to Imperial; Costs 2,000 food, 2,000 coin

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Presidential Artillery: Upgrades all Artillery to Guard (if not already); Artillery can be upgraded to Imperial; Costs 2,000 food, 2,000 coin

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Goverment House: Ships 1 Capitol Wagon; Unlocks the capitol and allows you to develop its improvements; Costs 1,000 food, 1,000 coin, 1,000 wood.


This is just an idea not a request. :slightly_smiling_face:

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The developers has be new cards of general(It can be mounted as a cavalry hero unit Become a hero infantry unit after dismounted)Will replace all European explorers automatically in age2 new card’s Military inspire units of Military musician(drummer flute and bugle) flag bearer and mounted musician(drummer flute and bulge) and mounted flag bearer is to age2 new card Military commander of uint officer and mounted officer of European Civs United States civ and Mexico civ African Civs Asia Civs now this is to Very interesting development for use for reference American conquest and Cossacks 3

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Something like this? :thinking:


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War Orchestra: Allows to create military musician (drummer flute and bugle)

Advanced War Orchestra: Allows to create flag bearer and mounted musician (drummer flute and bulge)


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War Declaration (Europeans): European explorers automatically transform into generals at age 2; generals can mount and dismount; +50% health and damage.

War Declaration (Americans): Generals can mount and dismount; +50% health and damage.

War Declaration (Africans): Ras and Emir can mount and dismount; +50% health and damage.

War Declaration (Asians): Monks can mount and dismount; +50% health and damage.


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Sure the age2 new card military commander for unit officer in barracks (Pistol and military swords spontoon attacks Eagle Flagpoles only on mounted officer is no Stacking)and mounted in stable The command mechanism that should command units to attack and retreat

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Something like this?


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Combat Handbook: “Hero” units can learn one of the following skills; “Hero” units can mount and dismount in the stables

Choose one of the following technologies

Carbine Attack: (automatically activated when attacking with a cooldown of 45 seconds, available from the Industrial Age): The Hero fires a single shot from his carbine rifle which does 60 damage (180 against Treasure Guardian, 15 against Villager) from a range of 20.

Saber Strike: (automatically activated when attacking with a cooldown of 45 seconds, available from the Industrial Age): The Hero lands a powerful blow from his saber which does 8 damage (32 against Treasure Guardian, 2 against Villager) with an AOE of 3.

Heal: (requires the “Voyageur” card): The Hero restores 400 hit points to friendly units in a radius of 10 centered on the target location. 120 seconds cooldown.

Inspiring Flag: (available from the Commerce Age): The Hero plants an Inspiring Flag at the target location which increases the attack of allied units by 10% and makes them build buildings 50% faster, and makes military buildings around it train units 25% faster. The Inspiring Flag has an AOE and LOS of 14 which increases by 10 in every Age. The Inspiring Flag will be destroyed when an enemy is in a radius of 12 to it, cannot be placed in a radius of 65 to a Town Center and a radius of 3 to a building or other Inspiring Flags, and only one may be present at a time. 160 seconds cooldown.


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y vuelta a revivir esta mierda XD

bueno por lo que veo mucha gente se esta quejando de que la carta feitorias esta rota por que como es posible que los portugueses tengan una eco asi de fuerte (no hace falta recordar que los portugueses no los jugaba ni dios antes de esa carta xD) pero bueno aqui unas ideas para cambiar

Feitorias: Las empresas comerciales autonomas portuguesas te envian un vagon de feitorias y te enseñan las tecnicas para crear tus propios negocios!
Envia 1 vagon de feitoria
Habilita la construcción de feitorias (no se si puede ser creado por los exploradores o por los colonos ahi ven ustedes)

Feitoria: Edificio de producción de recursos portugues capaz de trabajar en muchas cosas a la vez
Tiene un goteo de 2 de comida y 1 de oro y madera ( el de xp no existe)
El edificio posee 3 mejoras:
1: Producción de materias primas aumenta el goteo de las feitorias un 50% (3 de comida y 1,5 de oro y madera)
2:Paredes reforzadas: aumenta los puntos de resistencia de las feitorias y les da una ligera armadura contra las armas de asedio (+25% de hp y 0,15 de armadura contra daño de asedio)
3:Expansión comercial: Aumenta el limite de creación de las feitorias (en +2)

Las feitorias estan limitadas a 4 y su costo es de 250 de cada recurso

ahora la carta que genera conflito es la de leyes santuarias ya que esta da goteo de todos los recursos pero es una carta algo basura XD y mi idea para arreglarla es:

Leyes santuarias: la protección del patrimonio del pueblo y el valor de las creencias de la gente aumenta el numero de monasterios y la producción de estos!

Monasterios aumentan sus limites +2
adquieren un goteo de todos los recursos en 3 de comida 2 de madera y oro por segundo
envia una carreta de monasterio
En el caso de los indios que al tener esta carta como de equipo aumentara el numero de monasterios de todo el equipo en +1 (y solo ellos se veran afectados por +2) su goteo sera de 1,5 de comida 1 de madera y oro PERO! las cartas de goteo de madera de los indios (ademas de dar ese goteo aumentan el goteo de madera de los monasterios) distributismo goteo de 1,25 de madera por segundo, madera extranjera da un goteo de 2,35, la primera carta mejora el goteo de madera de los monasterios indios un 125% (pasa de 1 de madera a 2,25) y la segunda mejora el goteo en un 235% (pasa de 2,25 a 4,60 de madera por segundo)

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Otras ideas que me gustaria soltar son:

Los Mercaderes Holandeses: Si bien su costo y su bonus de recoleción de oro en minas de un 15% es unico (ademas de su skin) fuera de eso es un colono estandar, lo que pense es que ese 15% de recolección sea extrapolado a todas las fuentes de oro incluyendo las estancias y que a su vez estos puedan guarecerse en los mercados y disparar desde estos (maximo 7 por mercado) y cada uno aumenta en 5 el daño del mercado 35 en total

Los Yoruk Otomanos: Este incluso es peor que el holandes ya que lo unico que lo hace unico es que se crea gratis, mas haya de eso es un aldeano estandar, asi que lo que tenia pensado es que para hacerlo algo más unico es que estos en lugar de tener una armadura estandar de un 20% contra ataques cuerpo a cuerpo es que tengan un 15% de resistencia a distancia y cuerpo a cuerpo, a su vez estos tienen una velocidad de 4,5 y poseen un ligero bonus contra guardianes de tesoro y caballeria ligera (x2)

Nuevas Unidades Unicas:
reemplaza al húsar de la orden
Caballero (Malteses): Potente soldado de caballeria de la orden de san juan dispuesto a dar su vida por dios.
Es una caballeria pesada con altos puntos de resistencia y con buena armadura, pero una velocidad deficiente
Estadisticas:
400 de HP 5.90 de velocidad y resiste un 50% de resistencia cuerpo a cuerpo
Daño cuerpo a cuerpo 35
Daño de asedio 20
Coste: 150 de comida y 150 de oro

Milicia de ballesteros (Solo para los Italianos y Malteses)
Una milicia de ciudad con un ataque bastante potente, pero una vida muy baja, pero que es compesado con el hecho de que no pierden hp.

95 puntos de hp 4,5 de velocidad y resiste un 20% de daños a distancia

su daño a distancia es de 34 con bonus contra infanteria pesada y caballeria (x1,75) con un rango de 16
Su daño de asedio es 6
y su daño cuerpo a cuerpo es 7 con sus mismos bonuses

Españoles

Piquero: Unidad Reomovida

Reemplazada por el Tercio: Unidad de infanteria Española muy diestra pelea tanto con el arcabuz como con la pica

Estadisticas: 140 puntos de HP 5.20 de velocidad resiste 25% ataques cuerpo a cuerpo
Ataque de arcabuz: 10 de rango y daño de 22
Ataque de asedio: rango 6 y daño 32
Ataque cuerpo a cuerpo: rango 5 y daño 14 x3,5 contra caballeria y x2 contra infanteria de choque

Por consecuencia sus mejoras del cuartel seran asi: Tercio Veterano, Mejora de guardia Tercio Viejo, Tercio Viejo Imperial

costo 55 de comida 50 de madera

Italianos:
Nueva unidad!

Condottiero: Unidad de infanteria italiana mercenaria capaz de montar a caballo y pelear contra otros mercenarios e infanteria enemiga

Estadisticas: a pie 200 de HP velocidad 4.80 Resiste un 35% los ataques cuerpo a cuerpo

Ataque cuerpo a cuerpo 24 x2.8 contra mercenarios y x1,90 contra infanteria
Ataque de asedio: 19 con un rango de 6

Montado: puntos de HP 320 con una velocidad de 6.30 y resiste 25% de ataques a distancia

Ataque cuerpo a cuerpo 32 (mismos bonus)
Ataque de asedio el mismo
Costo de: 85 de comida y 80 de oro

I’d like to see some changes for cards dealing with minor civilizations. :slightly_smiling_face:


My proposal for the cards.


obraz
Native Lore. (Age II)
Effect: Native technologies cost - 50%

obraz
Native Treaties. (Age II) (Without changes)
Effect: Each different allied native tribe sends a shipment of their respective native warriors.

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Native Alliance. (Age II)
Effect: Ships 1 Native Embassy Travois; Allows choosing a native ally, granting access to their respective native warrior and technologies at Native Embassies.

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Native Warriors. (Age III)
Effect: Native warriors cost -50%; Native warriors get +15% hit points and attack.

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Blood Brothers. (Age I)
Effect: Automatically upgrade native warriors with each age, Elite/Disciplined, Champion/Honored, Etc.


bastante bueno la verdad sobre todo la carta de “blood brothers” ya que siento que es una carta inutil

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Carrier Pigeons: Your scout is given the ability to use carrier pigeons, which earns you free shipping. (Can be used every 5 minutes).

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Excelente idea yo tengo otras pero son para italia:

Casa de Sforza (edad I) : La flameante familia Sforza reconida por su fiereza y su valía, se hicieron de su poder gracias a su fuerza militar, permite el entrenamiento de Condottieros en los cuarteles/galeones/fuertes/destacamentos, envia a su vez 2 Comerciantes Venecianos (Aldeanos Holandeses)

Finanzas Venecianas: Les otorga a los Lombardos un ligero Goteo de Recursos y Mejora los puntos de resistencia de los Barcos un 10%
(Goteo de comida 1.65 goteo de oro 1,25 y goteo de madera de 1)
(pronto agregare algunas ideas más xd)

Aztecas: quitar la plaza comunitaria y reemplazada por el templo de sacrificios, en este edificio solo trabajaran los sacerdotes guerreros, y se podran sacrificar unidades, pero las bonificaciones seran mucho más potentes, los sacerdotes se pueden guarecer ahi para atacar.

Etiopes: Nueva Carta: Combate de guerreros shotelai, mejora el daño de los guerreros con shotel en un 15% y su daño contra la infanteria se ve mejorado 0,50 (edad II)

Nueva Carta: Defenza de guerreros shotelai, mejora los puntos de resistencia de los guerreros shotel en un 15% y mejora su armadura en un 5% (edad III)

Nueva Carta: Combate Avanzado shotelai, mejora los puntos de resistencia y daño de los guerreros shotel en un 15% y su velocidad de ataque en un 20%

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Españoles: Nueva Unidad!: Tercio (Reemplaza al piquero, Mejora de guardia cambiada en consecuencia a Tercio Viejo) Infantria pesada Española que combate con su arcabuz y a mele se defiende con su pica.

Estadisticas:
HP: 140/ Velocidad: 5/ Resistencia 25% A mele
Disparo de Arcabuz: Rango 11 Daño 24
Daño de Asedio 28 Rango 6
Daño a Mele: 15 x4 contra caballeria x2 contra infanteria de choque
Costo: 60 de comida y 50 de madera

Unidad reemplazada: Dragón-> Conquistador

El conquistador cambia las siguientes cosas
Su valor de Madera se cambia a Oro, Se le agrega +1 de rango a distancia, se le otorga 10% de armadura cuerpo a cuerpo, se le otorga un bonus contra guerreros nativos (x2,8) su daño de asedio se aumenta en +10

Por consecuencia los Jesuitas obtienen una nueva unidad: El Aventurero, soldado cuerpo a cuerpo con un ataque cargado de ballesta, efectivo contra mercenarios, otros nativos y infanteria

Cartas para Españoles:

Astilleros de Cuba Edad II: Envia 1 carreta de puerto y 3 pesqueros, habilita la construcción de barcos de batalla en el puerto (Aumenta su limite en +1)

Virreinato del Peru Edad III: Envia 1 carreta prospectora de oro y 3 aldeanos, mejora la recolección de monedas en todas sus fuentes un 15% la carta cuesta 250 de comida y madera.

Encamisadas Edad I: Permite a los rodeleros y a los Tercios usar sigilo sin perder su velocidad.

Holandeses: Nuevo edificio compartido! (con los italianos) El Gremio de Mercaderes (reemplaza el mercado) Edificio comercial avanzado, con precios de compra y venta al por mayor! Posee tecnologias unicas (como a su vez las tecnologias del mercado común)

Especias de las ## ## ## #### ###### Mejora la recolección de alimentos en todas las fuentes en un 15%
Flotas Comerciales: Los pesqueros y carabelas tienen más puntos de resistencia y recolecan recursos más rapido (hp +15% recoleción +10%)
Compañias Comerciales: Mejora la recolección de todos los recursos y el daño de todas las unidades, a su vez permite que los gremios de mercaderes produscan cajones de XP gratis (recolección de todos los recursos +5% daño de todas las unidades +10%)
Alianzas Locales: Abarata el coste de los guerreros Nativos en un 10%
Redes de comercio: Mejora la velocidad y el entrenamiento de las unidades economicas. (+10% de velocidad -10% tiempo de entrenamiento)
El edificio comprar por cajones de recursos a un precio más modico sin verse afectados de sobremanera por el mercado global (solo se limitan a 3 y cuestan 170 de madera)

Mercaderes: El Aldeano Unico Holandes recolecta un 15% más de monedas en todas las fuentes, a su vez estos se pueden guarecer en cualquier edificio economico y disparar desde ellos (por cada uno resguardado en un edificio el daño sube en +5 hasta un maximo de 10)

Cartas para Holandeses:

Infanteria del V.O.C Edad II: Envia 5 Estatuderes (Mosqueteros) y les permite ser entrenados en fuertes, cuarteles y destacamentos, reduce el tiempo de entrenamiento de la infanteria un -10%

Equipo Nueva Amsterdam Edad III: Costo 350 de comida y madera: Envia una carreta de de banco para todo el equipo y aumenta en +1 el slot de creación de bancos y mejora la recolección de monedas un 10%

Bóeres Edad IV: Llega Rapido! Convierte a todos tus colonos en Revolucionarios y habilita la construcción de estos en los centros urbanos, mejora la recolección de alimento de los aldeanos +20%

(Por ahora van estos 2 luego subire el resto de europeos, no puedo comentar mucho sobre los nativos, asiaticos o africanos ya que no se mucho sobre su historia asi que si alguíen puede seria estupendo!)

Estaría guay, sería como el ashigaru japonés. Eso impulsaría su uso haciendo que el ejército español fuera más único :smile:

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si se hechan en falta hoy pondre a 2 facciones más

Britanicos: Nueva Unidad! Casaca Roja (Reemplaza al mosquetero, mejora de la guardia cambiada en consecuencia a Casacas rojas de la reina). Infanteria pesada Inglesa con una excelente disciplina de fuego y capaz de prevalecer en el campo de batalla

Estadisticas:

HP 165/ Velocidad: 4,5/ Resistencias: 15% a distancia 5% Cuerpo a cuerpo
Disparo de Mosquete: 25 rango 13 x1,4 contra infanteria pesada
Daño de asedio: 20 Rango 6
Daño Cuerpo a Cuerpo: 12 x3 contra caballeria x1,8 contra infanteria de choque
Coste: 80 de comida 35 de oro

Cartas Nuevas:
Infanteria de la legíon Alemana del Rey Edad II: Envia 5 Brunswikers Negros y permite su entrenamiento ilimitado de estos en los cuarteles y fuertes pero a cambio cuestan población. Cuesta 250 de madera.
Barcos Coheteros Edad I: Habilita al barco cohetero un barco con pocos puntos de golpe pero con un mayor alcance y que produce daño por salpicadura.
Patentes Corsarias Edad III: Envia un capitan Corsario (Francis Drake) y 1 barco corsario, permite tener recursos por cada barco, y edificio economico destruido.

Rusos: Nueva Unidad! Mortero Unicornio (Reemplaza al mortero, se obtiene una mejora de guardia Mortero Unicornio de 10 Libras). Artilleria de asedio rusa con ataques debastadores excelente tanto contra edificios como contra la infanteria.

Estadisticas:

HP 350/ Velocidad: 4/ Resistencia: 60% ataques a distancia 15% ataques de asedio.
Disparo Explosivo: 200 AOE 3 x2 contra infanteria x4 contra edificios
Disparo De cal viva: 100 AOE 5 x4 contra infanteria (daño por quemadura)
Disparo de Proyectil Incendiario: 130 X1,5 contra infanteria, caballeria y edificios
Costo: 150 de madera 450 de oro

Cartas Nuevas:

Museo de kunstkamera Edad I: El Tsar pedro creo una enorme colección de rarezas naturales para la educación y la información! Mejora los puntos de resistencia de los aldeanos y los centros urbanos, como a su vez mejora el goteo de XP de la iglesia y ahora los aldeanos tienen daño extra contra los guardianes de tesoros (x5) (HP +20%) (XP +0,30)
Opalchinie Edad I: (reemplaza la carta de defenza de centro urbano) Llega Rapido! La necesidad de cuerpo milicianos para la defenza de la ciudad a provocado que se necesite una milicia constante! Se envian 2 Opalchenets (milicianos) y ahora los opalchenets no pierden HP y se pueden entrenar en los centros urbanos y mejorar a nivel veterano a su vez mejora el daño de los centros urbanos un 50%.

Estadisticas:

Hp 250/ Velocidad: 4,6/ resistencia 30% de ataques cuerpo a cuerpo
Ataque a distancia: 17 rango 12 x2 contra unidades de asedio (en edad 1 x0,5 contra aldeanos)
Ataque de asedio: 8 rango 6
ataque cuerpo a cuerpo: 19 x2 contra caballeria y x1,5 contra infanteria:
Coste: 85 de alimento

Expansión a siberia Edad III: Envia 1 carreta de centro urbano y 2 carretas de construcción de colono (que construye molinos, estancias o corrales) aumenta en +1 el limite de construcción de los centros urbanos, permiete el entrenamiento de opalchenets en los molinos y estancias.

(Por ahora van estos 2 luego subire el resto de europeos, no puedo comentar mucho sobre los nativos, asiaticos o africanos ya que no se mucho sobre su historia asi que si alguíen puede seria estupendo!)

De hecho hice algunas propuestas relacionadas a los Aztecas en este post hace un tiempo, pero no consideré muchos detalles, así que esta vez con un poco más de tiempo y analizando, mis ideas serían así:

Renombrar a las unidades avanzadas de infantería para que no se les llame “caballeros”, ya que poco o nada tienen que ver con el concepto, a pesar de que formaban parte de la élite mexica, podría ser algo así:
Caballero FlechaArquero Huasteco (mejor relacionado con su aspecto en el juego e historia)
Para las otras tres unidades, simplemente cambiar nombre de Caballero a Guerrero.

Cartas:

  • Crianza de Guajolotes (Edad II): Envía 10 pavos, y aldeanos recolectan 10% más rápido del ganado. → Se sabe que los aztecas, y otros pueblos mesoamericanos, domesticaban pavos.

  • 8 Pavos (INFINITA, Edad I)

  • Cuchillos de Pedernal (Edad III): Infantería a distancia azteca gana +15% de daño cuerpo a cuerpo

  • Telpochcalli (Edad III): Infantería azteca obtiene +20% de salud y ataque, pero será 15% más cara → El telpochcalli era la escuela donde se preparaban los plebeyos para la guerra (el Calmecac era la escuela para los sacerdotes y nobles)

  • Chimallis (Edad II): Infantería azteca obtiene +10% de resistencia

  • Adoración de Mictlantecuhtli (Edad IV): Sacerdotes guerreros, unidades del barracón de nobles y Caballeros cráneo pueden atemorizar a las unidades enemigas; Sacerdotes guerreros aumentan su efectividad en la Plaza Comunitaria en 10% → Mictlantecuhtli está relacionado con los sacrificios y la muerte.

  • Milpa (EQUIPO, Edad IV): Aldeanos recolectan recursos más rápido de los edificios [alimentos, 15% más rápido; monedas, 10% más rápido] → La milpa era otro de los métodos de agricultura utilizados por los mexicas

  • Comercio de Cacao (Edad III): Cajones y rutas comerciales entregarán 15% más recursos.

Quizás en otra ocasión anote mis propuestas para la civilización de México